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japanesemanual:ja_howto_vehiclepricing

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japanesemanual:ja_howto_vehiclepricing [2026/07/25 23:28] nichirinmotorjapanesemanual:ja_howto_vehiclepricing [2026/07/29 07:09] (current) – [支店物流ウィンドウ] nichirinmotor
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 モデルの価格設定は、会社の成功に不可欠です。このゲームでは、支店物流ウィンドウとレポートシステムを通して、いくつかのコスト調整を提供しています。このページでは、成功するための車両の価格設定に必要なデータがすべて含まれているため、主に支店物流ウィンドウのデータを取り上げます。 モデルの価格設定は、会社の成功に不可欠です。このゲームでは、支店物流ウィンドウとレポートシステムを通して、いくつかのコスト調整を提供しています。このページでは、成功するための車両の価格設定に必要なデータがすべて含まれているため、主に支店物流ウィンドウのデータを取り上げます。
  
-総ユニットコストと製造コストについては、[[http://gearcity.info/tutorials/_TutorialVideos/02_tuc.html|ビデオチュートリアルのページ]]のページか[[https://youtu.be/ECIuuP8TkBE|Youtube]]で動画を見ることができます。ゲーム内では、ゲーム内ビデオチュートリアルのページをご利用ください。+総ユニットコストと製造コストについては、[[https://gearcity.info/tutorials/Japanese/JA_TUC.html|ビデオチュートリアルのページ]]のページか[[https://youtu.be/ECIuuP8TkBE|Youtube]]で動画を見ることができます。ゲーム内では、ゲーム内ビデオチュートリアルのページをご利用ください。
  
 ===== 支店物流ウィンドウ ===== ===== 支店物流ウィンドウ =====
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 車両リストから販売前の車両を選択すると、販売価格テキストボックス(#1)に推奨価格が入力されます。この推奨価格は、材料費に対する固定マージン率で生成され、その他の変動要因は考慮されません。 車両リストから販売前の車両を選択すると、販売価格テキストボックス(#1)に推奨価格が入力されます。この推奨価格は、材料費に対する固定マージン率で生成され、その他の変動要因は考慮されません。
  
-チャートボタン(#2)を使って、いつでも[[gamemanual:gui_dynamicreports#wealth_demographic_and_buyer_rating_report|所得分布とバイヤーの評価表レポート]]を開くことができます。このレポートは、販売価格テキストボックス(#1)に入力された数値に基づいて生成されます。このレポートの使い方を覚えておくことを強くお勧めします。そして、あなたの車両の価格と販売予想を設定するときに使用する必要があります。詳しくは、[[gamemanual:gui_dynamicreports#wealth_demographic_and_buyer_rating_report|所得分布とバイヤーの評価表レポート]]のページをご覧ください。+チャートボタン(#2)を使って、いつでも[[japanesemanual:ja_gui_dynamicreports#所得分布とバイヤーの評価表|所得分布とバイヤーの評価表レポート]]を開くことができます。このレポートは、販売価格テキストボックス(#1)に入力された数値に基づいて生成されます。このレポートの使い方を覚えておくことを強くお勧めします。そして、あなたの車両の価格と販売予想を設定するときに使用する必要があります。詳しくは、[[japanesemanual:ja_gui_dynamicreports#所得分布とバイヤーの評価表|所得分布とバイヤーの評価表レポート]]のページをご覧ください。
  
 右側の列は、選択したモデルに関する指標です。一番上の項目はコストに関するもので、「ユニットごとの最低/最高輸送費」(#3)です。この値は、車両を販売する際に、この支店に車両を輸送するために支払う最小値および最大値です。価格が高く、工場に近い支店ほど、そのモデルの支店への優先順位が高くなります。 右側の列は、選択したモデルに関する指標です。一番上の項目はコストに関するもので、「ユニットごとの最低/最高輸送費」(#3)です。この値は、車両を販売する際に、この支店に車両を輸送するために支払う最小値および最大値です。価格が高く、工場に近い支店ほど、そのモデルの支店への優先順位が高くなります。
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 製造コストと総ユニットコストは、会社の費用と生産台数によって変動します。この数字まで価格を上げないことを強くお勧めします。価格を上げると、需要が少なくなります。需要が少なければ、生産台数も少なくなり、この2つの指標は上昇することになります。その代わり、経費を削減するか、生産台数を増やすかして、これらの指標を下げる方法を探してください。 製造コストと総ユニットコストは、会社の費用と生産台数によって変動します。この数字まで価格を上げないことを強くお勧めします。価格を上げると、需要が少なくなります。需要が少なければ、生産台数も少なくなり、この2つの指標は上昇することになります。その代わり、経費を削減するか、生産台数を増やすかして、これらの指標を下げる方法を探してください。
  
-その代わり、材料費を価格のベースとして使用し、所得分布レポートと照らし合わせて検証することで、収益額を最大にする必要があります。低ボリュームのデザインでは、通常、材料費の100%またはそれ以上で販売することをお勧めします。高ボリュームのモデルでは、30-50%程度の値が効果的です。ターン実行後、あなたは価格を調整し、[[gamemanual:howto_supplyanddemand|需要と供給]]のページで説明するように、バランスを取る必要があります。一般的には、製造コストと総ユニットコストのデータを収益性の指標として使用することをお勧めします。もし、これらのレベルまで価格を上げようとすると、販売台数が減り、その分、生産台数も減ります。生産台数を減らせば、これらのコスト指標は増加し、死のスパイラルに陥ります。その代わり、生産台数を増やせば、これらの数値は下がり、より収益性の高いモデルになります。+その代わり、材料費を価格のベースとして使用し、所得分布レポートと照らし合わせて検証することで、収益額を最大にする必要があります。低ボリュームのデザインでは、通常、材料費の100%またはそれ以上で販売することをお勧めします。高ボリュームのモデルでは、30-50%程度の値が効果的です。ターン実行後、あなたは価格を調整し、[[japanesemanual:ja_howto_supplyanddemand|需要と供給]]のページで説明するように、バランスを取る必要があります。一般的には、製造コストと総ユニットコストのデータを収益性の指標として使用することをお勧めします。もし、これらのレベルまで価格を上げようとすると、販売台数が減り、その分、生産台数も減ります。生産台数を減らせば、これらのコスト指標は増加し、死のスパイラルに陥ります。その代わり、生産台数を増やせば、これらの数値は下がり、より収益性の高いモデルになります。
  
  
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