japanesemanual:ja_howto_vehiclepricing
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| japanesemanual:ja_howto_vehiclepricing [2026/07/27 07:13] – [車両の価格設定] nichirinmotor | japanesemanual:ja_howto_vehiclepricing [2026/07/29 07:09] (current) – [支店物流ウィンドウ] nichirinmotor | ||
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| 車両リストから販売前の車両を選択すると、販売価格テキストボックス(# | 車両リストから販売前の車両を選択すると、販売価格テキストボックス(# | ||
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| 右側の列は、選択したモデルに関する指標です。一番上の項目はコストに関するもので、「ユニットごとの最低/ | 右側の列は、選択したモデルに関する指標です。一番上の項目はコストに関するもので、「ユニットごとの最低/ | ||
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| 製造コストと総ユニットコストは、会社の費用と生産台数によって変動します。この数字まで価格を上げないことを強くお勧めします。価格を上げると、需要が少なくなります。需要が少なければ、生産台数も少なくなり、この2つの指標は上昇することになります。その代わり、経費を削減するか、生産台数を増やすかして、これらの指標を下げる方法を探してください。 | 製造コストと総ユニットコストは、会社の費用と生産台数によって変動します。この数字まで価格を上げないことを強くお勧めします。価格を上げると、需要が少なくなります。需要が少なければ、生産台数も少なくなり、この2つの指標は上昇することになります。その代わり、経費を削減するか、生産台数を増やすかして、これらの指標を下げる方法を探してください。 | ||
| - | その代わり、材料費を価格のベースとして使用し、所得分布レポートと照らし合わせて検証することで、収益額を最大にする必要があります。低ボリュームのデザインでは、通常、材料費の100%またはそれ以上で販売することをお勧めします。高ボリュームのモデルでは、30-50%程度の値が効果的です。ターン実行後、あなたは価格を調整し、[[gamemanual:howto_supplyanddemand|需要と供給]]のページで説明するように、バランスを取る必要があります。一般的には、製造コストと総ユニットコストのデータを収益性の指標として使用することをお勧めします。もし、これらのレベルまで価格を上げようとすると、販売台数が減り、その分、生産台数も減ります。生産台数を減らせば、これらのコスト指標は増加し、死のスパイラルに陥ります。その代わり、生産台数を増やせば、これらの数値は下がり、より収益性の高いモデルになります。 | + | その代わり、材料費を価格のベースとして使用し、所得分布レポートと照らし合わせて検証することで、収益額を最大にする必要があります。低ボリュームのデザインでは、通常、材料費の100%またはそれ以上で販売することをお勧めします。高ボリュームのモデルでは、30-50%程度の値が効果的です。ターン実行後、あなたは価格を調整し、[[japanesemanual:ja_howto_supplyanddemand|需要と供給]]のページで説明するように、バランスを取る必要があります。一般的には、製造コストと総ユニットコストのデータを収益性の指標として使用することをお勧めします。もし、これらのレベルまで価格を上げようとすると、販売台数が減り、その分、生産台数も減ります。生産台数を減らせば、これらのコスト指標は増加し、死のスパイラルに陥ります。その代わり、生産台数を増やせば、これらの数値は下がり、より収益性の高いモデルになります。 |
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