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japanesemanual:ja_models_vehicles:bforartist

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japanesemanual:ja_models_vehicles:bforartist [2026/01/17 23:12] nichirinmotorjapanesemanual:ja_models_vehicles:bforartist [2026/01/29 17:01] (current) nichirinmotor
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   - まず、3D オブジェクトを作成またはインポートし、ピボットポイントをモデルの下部中央に設定する必要があります。これにより、ゲーム内で車両のベースにミラーリングされたオブジェクトがどのように表示されるかが決まります。 {{ :artwork:models_vehicles:1_create_an_object.png?direct&200 |}}   - まず、3D オブジェクトを作成またはインポートし、ピボットポイントをモデルの下部中央に設定する必要があります。これにより、ゲーム内で車両のベースにミラーリングされたオブジェクトがどのように表示されるかが決まります。 {{ :artwork:models_vehicles:1_create_an_object.png?direct&200 |}}
   - 次に、「データオブジェクト」タブをクリックします {{ :artwork:models_vehicles:2_click_on_data_object_tab.png?direct&200 |}}   - 次に、「データオブジェクト」タブをクリックします {{ :artwork:models_vehicles:2_click_on_data_object_tab.png?direct&200 |}}
-  - Scroll to Shape Keys and press “+”. {{ :artwork:models_vehicles:3_scroll_to_shapekey_push_plus.png?direct&200 |}} +  - シェイプキーまでスクロールして「+」を押します。 {{ :artwork:models_vehicles:3_scroll_to_shapekey_push_plus.png?direct&200 |}} 
-  - Press “+” again and now you will have your first Shape Key {{ :artwork:models_vehicles:4_push_plus_again_to_add_first_shape_key.png?direct&200 |}} +  - もう一度「+」を押すと、最初のシェイプキーが作成されます。 {{ :artwork:models_vehicles:4_push_plus_again_to_add_first_shape_key.png?direct&200 |}} 
-  - Rename your Shape Key to ‘Entire Body_Complete_Length’ (Don’t include the quotation marks) {{ :artwork:models_vehicles:5_rename_shape_key.png?direct&200 |}} +  - シェイプキーの名前を「ボディ全体の長さEntire Body_Complete_Length」に変更します(引用符は含めないでください) {{ :artwork:models_vehicles:5_rename_shape_key.png?direct&200 |}} 
-  - With the Shape Key still selected change into Edit Mode {{ :artwork:models_vehicles:6_with_shape_key_selected_go_into_edit_mode_edited_.png?direct&200 |}} +  - シェイプキーが選択されたまま、編集モードに切り替えます。 {{ :artwork:models_vehicles:6_with_shape_key_selected_go_into_edit_mode_edited_.png?direct&200 |}} 
-  - Now modify the 3D object to as much as you want (Since this shape key is ‘Entire Body_Complete_Length’ you should at least attempt to make it longer) {{ :artwork:models_vehicles:7_change_modify_your_model_into_desired_final_form.png?direct&200 |}} +  - 3Dオブジェクトを好きなだけ変更します(このシェイプキーは「ボディ全体の長さEntire Body_Complete_Length」は、少なくとももっと長くするようにしてください) {{ :artwork:models_vehicles:7_change_modify_your_model_into_desired_final_form.png?direct&200 |}} 
-  - Now switch back to object mode and move the value slider up and down. As you should be able to see, your object is changing into the creation that you made in edit mode. This in computer graphics is called “Morphing”, so sometimes these shape key models are called “Morphs”. {{ :artwork:models_vehicles:8_switch_back_to_object_mode_and_move_slider_up_and_down_to_see_results.png?direct&200 |}} +  - オブジェクトモードに戻り、値スライダーを上下に動かします。ご覧のとおり、オブジェクトは編集モードで作成したものへと変化しています。コンピュータグラフィックスではこれを「モーフィング」と呼び、これらのシェイプキーモデルは「モーフ」と呼ばれることもあります。 {{ :artwork:models_vehicles:8_switch_back_to_object_mode_and_move_slider_up_and_down_to_see_results.png?direct&200 |}} 
-  - Now repeat the shape keying process atleast two more times. Naming one ‘Entire Body_Complete_Width’ and ‘‘Entire Body_Complete_Height’. As their names imply one shape key should modify width and the other height. You can add other shape keys, but ‘Entire Body_Complete_Length’, ‘Entire Body_Complete_Width’ and ‘‘Entire Body_Complete_Height’ are the only ones required by the game to function. {{ :artwork:models_vehicles:9_repeat_at_least_two_more_times.png?direct&200 |}} +  - シェイプキー処理を少なくともあと2回繰り返します。1つには「ボディ全体の幅Entire Body_Complete_Width」、もう1つには「ボディ全体の高さEntire Body_Complete_Height」という名前を付けます。名前の通り、一方のシェイプキーで幅を変更し、もう一方のシェイプキーで高さを変更します。他のシェイプキーを追加することもできますが、ゲームの動作に必要なのは「ボディ全体の長さEntire Body_Complete_Length」、「ボディ全体の幅Entire Body_Complete_Width」、「ボディ全体の高さEntire Body_Complete_Height」のみです。 {{ :artwork:models_vehicles:9_repeat_at_least_two_more_times.png?direct&200 |}} 
-  - Don’t forget to keep in mind the dimensions. According to the GearCity developer, Eric B., “You have to make sure your unit sizes in blender are setup so that 1Unit = 1CM, Or at least try to test out the size of your models in the game. As the physical dimensions of the vehicle is based on the mesh units.” Also, if your model is the wrong size you can scale it up. Just don’t forget to apply scale! {{ :artwork:models_vehicles:10_keep_dimensions_in_mind_increase_scale_if_necessary_but_don_t_forget_to_apply_scale.png?direct&200 |}}+  - 寸法を忘れずに覚えておきましょう。GearCity の開発者である Eric B. 氏によると、「Blender のユニットサイズが 1Unit = 1CM になるように設定されていることを確認してください。少なくとも、ゲーム内でモデルのサイズをテストしてみてください。車両の物理的な寸法はメッシュユニットに基づいています。」とのことです。また、モデルのサイズが適切でない場合は、拡大縮小することができます。スケールを適用することを忘れないでください! {{ :artwork:models_vehicles:10_keep_dimensions_in_mind_increase_scale_if_necessary_but_don_t_forget_to_apply_scale.png?direct&200 |}}
  
-Here is a link to a very good shape keys tutorial found on YouTube:+YouTubeで見つけた、非常に分かりやすいシェイプキーのチュートリアルへのリンクです:
 [[https://www.youtube.com/watch?v=OITWiN8Dplo]] [[https://www.youtube.com/watch?v=OITWiN8Dplo]]
  
  
  
-==== Animation ==== +==== アニメーション ==== 
-To put the 3D model into the game you must make a keyframe animation for each shape key.+3Dモデルをゲームに組み込むには、各シェイプキーにキーフレームアニメーションを作成する必要があります。
  
  
-  - Go to the bottom of the screen and place your Cursor in between the bottom two toolbars. A drag icon should appear an now pull up. You should now be able to see a timeline. Next, choose the desired shape key. {{ :artwork:models_vehicles:1_selecting_desired_shape_key.png?direct&200 |}} +  - 画面下部に移動し、下部の2つのツールバーの間にカーソルを置きます。ドラッグアイコンが表示されたら、上に引き上げます。タイムラインが表示されるはずです。次に、目的のシェイプキーを選択します。 {{ :artwork:models_vehicles:1_selecting_desired_shape_key.png?direct&200 |}} 
-  - To create a keyframe first go to the bottom of the screen and push the button shaped like keys. Then you must click on the tab next to it and a list will appear. Select LocRotScale. Make sure that you are at frame zero. Next, while hovering over the shape keys tab push on your keyboard the “I” key. Make sure that you are hovering over the shape keys tab or else it won’t register. This should cause the value slider for your selected shape key to turn yellow. You should also see a yellow mark in the timeline. This is your first key frame. {{ :artwork:models_vehicles:2_creating_a_keyframe.png?direct&200 |}} +  - キーフレームを作成するには、まず画面下部にあるキーの形をしたボタンを押します。次に、その横にあるタブをクリックするとリストが表示されます。「LocRotScale」を選択します。フレームが0であることを確認してください。次に、シェイプキータブにマウスを合わせた状態でキーボードの「I」キーを押します。シェイプキータブにマウスを合わせていないとキーが認識されません。これにより、選択したシェイプキーの値スライダーが黄色に変わります。タイムラインにも黄色のマークが表示されます。これが最初のキーフレームです。 {{ :artwork:models_vehicles:2_creating_a_keyframe.png?direct&200 |}} 
-  - Now move to frame five, move the value slider up to 100, and push “I” again. {{ :artwork:models_vehicles:3_do_it_again_at_frame_5.png?direct&200 |}} +  -次にフレーム5に移動し、値スライダーを100まで上げて、もう一度「I」キーを押します。 {{ :artwork:models_vehicles:3_do_it_again_at_frame_5.png?direct&200 |}} 
-  - Do the same thing at frame 15, but move the value slider back to zero. Just make sure that you are hovering over the shape keys tab. {{ :artwork:models_vehicles:4_do_it_again_at_frame_15_but_scale_down.png?direct&200 |}} +  - フレーム15でも同じ操作を行いますが、値スライダーを0に戻します。シェイプキータブにマウスポインターを置いていることを確認してください。 {{ :artwork:models_vehicles:4_do_it_again_at_frame_15_but_scale_down.png?direct&200 |}} 
-  - Now switch to animation layout {{ :artwork:models_vehicles:5.0_switch_to_animation_layout.png?direct&200 |}} +  - アニメーションレイアウトに切り替えます {{ :artwork:models_vehicles:5.0_switch_to_animation_layout.png?direct&200 |}} 
-  - Now that you are in the animation layout click on the NLE button {{ :artwork:models_vehicles:5.1_click_on_nle_button.png?direct&200 |}} +  - アニメーションレイアウトに入ったら、NLEボタンをクリックします {{ :artwork:models_vehicles:5.1_click_on_nle_button.png?direct&200 |}} 
-  - Now push on the down arrow button {{ :artwork:models_vehicles:5.2_push_the_double_arrow_button.png?direct&200 |}} +  - 下矢印ボタンを押します {{ :artwork:models_vehicles:5.2_push_the_double_arrow_button.png?direct&200 |}} 
-  - Now change the name of the animation {{ :artwork:models_vehicles:6_changing_name_of_animtion.png?direct&200 |}} +  - アニメーションの名前を変更します {{ :artwork:models_vehicles:6_changing_name_of_animtion.png?direct&200 |}} 
-  - Afterwards rearrange your animations in the NLE, short for Nonlinear Editor, so that they appear in the your order. {{ :artwork:models_vehicles:7.1_once_you_keyframe_second_shape_key_return_to_nla_and_move_it_repeat_for_third_fourth_etc.png?direct&200 |}} +  - その後、アニメーションレイアウトを並べ替え、アニメーションを NLE (Nonlinear Editor) で編集して、注文どおりに表示されるようにします。 {{ :artwork:models_vehicles:7.1_once_you_keyframe_second_shape_key_return_to_nla_and_move_it_repeat_for_third_fourth_etc.png?direct&200 |}} 
-  - Now return to default layout +  - デフォルトのレイアウトに戻します 
-==== Creating a Submesh ==== +==== サブメッシュの作成 ==== 
-A submesh dictates what materials (shaders) can be used on your model in your game. Createing one is important because if you don’t your car base will be unpaintable in the game and stuck being white. Here’s an example:+サブメッシュは、ゲーム内でモデルに使用できるマテリアル(シェーダー)を指定します。サブメッシュを作成しないと、ゲーム内で車のベースがペイントできず、白のままになってしまうため、作成は重要です。例を以下に示します:
 {{ :artwork:models_vehicles:1_now_your_3d_model_is_in_the_game.png?direct&400 |}} {{ :artwork:models_vehicles:1_now_your_3d_model_is_in_the_game.png?direct&400 |}}
  
-  - First go into materials and create a material, as seen in the picture below. Now rename it. According to Steam user mrx_ua, “[The possible names for a submesh in the game are’All’ (lets you use any shader), ‘Body’, ‘Glass’, ‘Leather’,  [and‘Metal.’”  As you may assume these names dictate what kind of materials, aka. paints or shaders, can be used on your model. However, the use of ‘All’ should be avoided because it may cause strange graphical issues in-game. {{ :artwork:models_vehicles:2_alt_way.png?direct&200 |}} +  - まずマテリアルを開き、下の画像のようにマテリアルを作成します。そして名前を変更します。Steamユーザーのmrx_ua氏によると、「ゲーム内のサブメッシュに使用できる名前は、[すべて](任意のシェーダーを使用できます)、[ボディ]、[ガラス]、[レザー]、[金属]です。」これらの名前は、モデルで使用できるマテリアル(ペイントやシェーダーなど)の種類を指定します。ただし、[すべて]の使用は避けてください。ゲーム内でグラフィックに問題が発生する可能性があるためです。 {{ :artwork:models_vehicles:2_alt_way.png?direct&200 |}} 
-  - As seen in the picture above you can create multiple submeshes, in most 3D programs they are called materials. If you have only one submesh your car base will be only one material or shader. If you create more submeshes you can have other materials or shaders on your car base. As seen in the picture bellow, for this to work properly you will need to go into edit mode and select the areas of your mesh that are you desire to be your selected material.  Then press the assign in the materials tab. {{ :artwork:models_vehicles:3_select_desired_area_corrected_.png?direct&200 |}}+  - 上の画像のように、複数のサブメッシュを作成できます。ほとんどの3Dプログラムでは、これらはマテリアルと呼ばれます。サブメッシュが1つしかない場合、車のベースには1つのマテリアルまたはシェーダーのみが適用されます。サブメッシュをさらに作成すると、車のベースに他のマテリアルやシェーダーを適用できます。下の図のように、これを正しく機能させるには、編集モードに切り替えて、メッシュ上でマテリアルを適用したい領域を選択する必要があります。その後、マテリアルタブの「割り当て」ボタンを押してください。 {{ :artwork:models_vehicles:3_select_desired_area_corrected_.png?direct&200 |}}
  
  
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-==== Exporting ====+==== エクスポート ====
  
  
-  - Go into the “File” tab on the top-most Bforartist tool bar and find “Export”. In “Export” select Ogre3D{{ :artwork:models_vehicles:exporting_step_1.png?direct&200 |}} +  - Bforartist ツールバーの最上部にある「ファイル」タブを開き、「エクスポート」を見つけます。「エクスポート」で Ogre3D を選択します。 {{ :artwork:models_vehicles:exporting_step_1.png?direct&200 |}} 
-  - Now a new window will appear. In the left corner there is export settings look at these to see if there are anything that needs changed. {{ :artwork:models_vehicles:exporting_step_2_look_at_ogre_options.png?direct&200 |}} +  - 新しいウィンドウが表示されます。左隅にエクスポート設定がありますので、変更が必要な項目がないか確認してください。 {{ :artwork:models_vehicles:exporting_step_2_look_at_ogre_options.png?direct&200 |}} 
-  - Now make sure that you are in the directory/folder that you want to export the model to and have the correct name for the file. Now push the “Export Ogre” button. {{ :artwork:models_vehicles:exporting_step_3_export.png?direct&200 |}} +  - モデルをエクスポートするディレクトリ/フォルダに移動し、ファイル名が正しいことを確認してください。「Ogre をエクスポート」ボタンを押してください。 {{ :artwork:models_vehicles:exporting_step_3_export.png?direct&200 |}} 
-  - You should now get a bunch of files in the directory that you selected related to your model. The important one has the file extension “.mesh”. +  - 選択したディレクトリに、モデルに関連するファイルがいくつか作成されているはずです。重要なのは「.mesh」という拡張子のファイルです。 
-==== Putting the Mesh into the Game ====+==== メッシュをゲームに組み込む ====
  
-[[https://www.youtube.com/watch?v=B-bRHfuQBm8 | Editing Components.XML File]]+[[https://www.youtube.com/watch?v=B-bRHfuQBm8 | Components.XML ファイルの編集]]
  
-[[https://www.youtube.com/watch?v=io6lAN1rbEA | Creating a Mod With A Custom Components.XML File]]+[[https://www.youtube.com/watch?v=io6lAN1rbEA | カスタム Components.XML ファイルを使った Mod の作成]]
  
-For more details on the [[modtools:componentseditor|Components Editor]] +[[modtools:componentseditor|コンポーネントエディター]]の詳細については、こちらをご覧ください。 
 +  
  
  
  
-==== Testing ====+==== テスト ====
  
-  - Open GearCity and go into Car Designer {{ :artwork:models_vehicles:1_open_gearcity_and_select_car_designer.png?direct&200 |}} +  - GearCity を開き、カーデザイナーに入ります {{ :artwork:models_vehicles:1_open_gearcity_and_select_car_designer.png?direct&200 |}} 
-  - Select your car type. {{ :artwork:models_vehicles:2_select_your_car_type.png?direct&200 |}} +  - 車の種類を選択します。 {{ :artwork:models_vehicles:2_select_your_car_type.png?direct&200 |}} 
-  - Now select your model {{ :artwork:models_vehicles:3_select_your_model.png?direct&200 |}} +  - 次に、モデルを選択します {{ :artwork:models_vehicles:3_select_your_model.png?direct&200 |}} 
-  - Now try to add accessories to and paint your car base. The first picture is a car with one submesh and the second one has two. {{ :artwork:models_vehicles:4_adding_accessories_and_changeing_color.png?direct&200 |}} {{ :artwork:models_vehicles:with_two_textures.png?direct&200 |}}+  - 次に、車のベースにアクセサリーを追加してペイントしてみましょう。最初の画像はサブメッシュが1つ、2番目の画像はサブメッシュが2つある車です。 {{ :artwork:models_vehicles:4_adding_accessories_and_changeing_color.png?direct&200 |}} {{ :artwork:models_vehicles:with_two_textures.png?direct&200 |}}
  
-If the game didn’t instantly crash on you when you selected your car base, the custom model was successfully imported.+車のベースを選択した際にゲームがすぐにクラッシュしなかった場合は、カスタムモデルは正常にインポートされています。
  
  
-==== Troubleshooting ====+==== トラブルシューティング ====
  
-If you select your car base and the game crashes, you may get an ID-10T error. If this happens please open the game again and put more 710 fluid in your car this time. +車のベースを選択した際にゲームがクラッシュする場合は、ID-10T エラーが表示されることがあります。その場合は、ゲームを再度起動し、今度は車に 710フルード(訳者注 シリコンオイルのこと。)を多めに補充してください。
  
-Just joking more than likely you forgot a step, but a lot of mechanics and tech support operators probably just cringed at my bad joke, sorry.+冗談です。おそらく手順を忘れたのでしょうが、多くのメカニックやテクニカルサポートのオペレーターは私のつまらない冗談にうんざりしたでしょう。申し訳ありません。
  
-To find out what went wrong find [[troubleshooting:steam_installfolder#Getting the Log File|Logfile.log]].+問題の原因を特定するには[[troubleshooting:steam_installfolder#Getting the Log File|Logfile.log]]を参照してください。
 {{ :artwork:models_vehicles:1_logfile.png?direct&200 |}} {{ :artwork:models_vehicles:1_logfile.png?direct&200 |}}
  
  
-  - Now open it in a regular text editor like Notepad. {{ :artwork:models_vehicles:2_open_logfile.png?direct&200 |}} +  - メモ帳などの通常のテキストエディターで開いてください。 {{ :artwork:models_vehicles:2_open_logfile.png?direct&200 |}} 
-  - Now, push “ctrl+f” on your keyboard and search for “EXCEPTIONS” {{ :artwork:models_vehicles:3_exception_found.png?direct&200 |}}+  - キーボードの「Ctrl+F」を押して「EXCEPTIONS」を検索してください。 {{ :artwork:models_vehicles:3_exception_found.png?direct&200 |}} 
 + 
 +アニメーションの設定を忘れている可能性が高いです。Blender または Bforartist に戻り、忘れたキーフレームアニメーションを作成してください。それでも問題が解決しない場合は、Steam ディスカッションで新しいディスカッションを作成してください。GearCity のクリエイター/開発者である Eric がサポートいたします。
  
-There is a high chance you forgot to do an Animation. Go back Blender or Bforartist and create the key frame animation you forgot. If this doesn’t solve your problem create a new discussion on Steam Discussions. Eric is the creator/developer of GearCity and he will help you. 
japanesemanual/ja_models_vehicles/bforartist.1768709571.txt.gz · Last modified: 2026/01/17 23:12 by nichirinmotor