標準レポートについては、[[gamemanual:gui_reports|レポート]]のページをご覧ください。 \\ === ビデオチュートリアル === * [[http://gearcity.info/tutorials/_TutorialVideos/15_DynamicReports.html|動的に生成されるレポート]] ([[https://youtu.be/Yf-8oTEcBiQ|Youtube]]) * [[http://gearcity.info/tutorials/_TutorialVideos/16_StocksReport.html|個別株式レポート]] ([[ https://youtu.be/6tJcGhnDeWY|Youtube]]) * [[http://gearcity.info/tutorials/_TutorialVideos/17_WealthAndBuyerRatingTable.html|所得分布とバイヤーの評価表]] ([[ https://youtu.be/knKeQwaFMJU|Youtube]]) * [[http://gearcity.info/tutorials/_TutorialVideos/18_BuyerRatingBreakdown.html|バイヤーの評価表の内訳]] ([[ https://youtu.be/2xJEpM8ZVlA|Youtube]]) ---- ===== 動的レポートボタン ===== {{:gamemanual:tutorial_dynamicreport_button.png?direct&50 |}} チャートボタンを使って、ゲーム中に動的レポートを生成することができます。 ~~CL~~ \\ \\ {{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_buttonlocation1.png?direct&200|}}{{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_buttonlocation2.png?direct&200|}}{{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_buttonlocation3.png?direct&200|}} これらのレポートのほとんどは、ボタンの近くにある主題に関連する基本的なグラフを備えています。以下はその例です: ~~CL~~ \\ \\ しかし、いくつかのボタンは非常に重要なレポートを開くことができます。このページの残りの部分でそれらを説明します。 ---- ===== 所得分布とバイヤーの評価表 ===== {{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_wealthdemobutton.png?direct&400|}} 所得分布とバイヤーの評価表は、このゲームで最も重要なレポートの1つです。このレポートの動的レポートボタンは、支店物流システムで車両の販売価格を入力する場所の横にあります。これはワールドマップの支店システムとメガメニューの両方にあります。 このボタンをクリックすると、選択した都市で選択した車両の所得分布とバイヤーの評価表が表示されます。これは、選択された都市で選択された車両の情報のみを表示します。他の車両や都市については、新しいレポートを作成する必要があります。 ~~CL~~ \\ \\ ==== 所得分布レポート ==== {{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_wealthdemoreport.png?direct&400|}} 所得分布のグラフは、レポートの最初に表示されるセクションです。このグラフは、この都市でこの車種の購入に関心のある人々を、青いチャート(#2)を使って世帯収入の棒グラフに分類したものです。Y軸が人数、X軸が収入です。ポイントにカーソルを合わせると、具体的な金額と人数が表示されます。 明るい緑色の棒グラフは、あなたが選択したモデルの価格帯(#3)前後の車の購入を希望している人の数です。緑色の棒グラフの左側の青色のエリアは、あなたの車が高すぎることを示しています。また、その右側のエリアでは、あなたの車は安すぎるのです。 車の魅力の範囲が広ければ広いほど、販売価格の上下にあるバーの数が多くなります。棒グラフの数は、マーケティングやイメージの評価によって変化します。マーケティングやイメージの評価が高ければ高いほど、バーの数は増え、その結果、価格帯を外れても購入しようとする人が増えることになります。 このレポートの一番上には、現在の販売価格での最大予想顧客数(#1)が表示されます。この値は、あくまで最大予想顧客数であり、売上高を予想するものではありません。緑のバーが多いほど、潜在的な最大販売数が多いことを意味します。 レポートを下にスクロールすると、その他のデータにもアクセスできます。 ~~CL~~ \\ \\ ==== バイヤーの評価表 ==== {{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_buyerratingbreakdownreport.png?direct&400|}} このレポートは、バイヤーの評価表です。この表は、車両がなぜそのように売れているのかを理解するための最も重要なツールです。 内部的には、このゲームは、あなたの提供する車両をバイヤーの評価と呼ばれる単一の変数に定式化します。そして、このバイヤーの評価を使って、同じ車種の他のモデル、ターゲット層、および経済層と比較します。そして、このバイヤーの評価といくつかの追加情報に基づいて、販売台数を配分します。 この表は、ゲーム内で使用されるバイヤーの評価の計算のほぼ全てです。一行ずつ進み、バイヤーの評価の計算に使われた数字が表示されます。また、その時点でのバイヤーの評価がどのようなものであるかも表示されます。 このデータがあれば、どこでバイヤーの評価ポイントを失っているかを分析することができます。また、デザインのどの部分がより多くの評価ポイントを獲得しているのかを確認することができます。 この表には3つの列があります。表は、バイヤー評価式のセクションです。A列は、式のそのセクションの変数と演算を含んでいます。B列は、あなたの車と会社の数値を使用した、そのセクションの計算を示します。最後に、C列には、その行の値と前の行のバイヤー評価の合計が表示されます。つまり、各行のC列は、バイヤーの評価の計算において、その時点でのバイヤーの評価です。 ~~CL~~ \\ ^ 式 ^ 変数 ^ 最大点 ^ | (高級感イメージ+出来栄え+レーシングイメージ)+(グローバルイメージ×5) | * **高級感イメージ** => 会社の高級感イメージ * **出来栄え** => 会社の出来栄えイメージ * **レーシングイメージ** => 会社のレーシングイメージ * **グローバルイメージ** => 会社のグローバルイメージ これらのイメージ評価は、名声/イメージレポートで確認することができます。 | 800 | |(車両の積載量評価×(1+車種の積載量評価))×5 | * **車両の積載量評価** => 車両の積載量評価の値。 * **車種の積載量評価** => 車種の重視する積載量評価の値 | 500-1000 | |(車両のディペンダビリティ評価×(1+車種のディペンダビリティ評価))×5| * **車両のディペンダビリティ評価** => 車両のディペンダビリティ評価の値。 * **車種のディペンダビリティ評価** => 車種の重視するディペンダビリティ評価の値。 | 500-1000 | |(車両の操縦性評価×(1+車種の操縦性評価))×5| * **車両の操縦性評価** => 車両の操縦性評価の値。 * **車種の操縦性評価** => 車種の重視する操縦性評価の値。 | 500-1000 | |(((車両の燃費評価×(1+車種の燃費評価))×(1+都市の燃料価格))×(国際燃料価格^2))×5 | * **車両の燃費評価** => 車両の燃費評価の値。 * **車種の燃費評価** => 車種の重視する燃費評価の値。 * **都市の燃料価格** => 選択した都市の燃料価格です。値が高いほど、この都市では燃料が高価であることを示しています。 * **国際燃料価格** => これは国際燃料価格です。値が高いほど燃料が高価なため、燃費がより重要になります。 | 都市と国際的な燃料価格によって異なります。 | | (車両の高級感評価×(1+車種の高級感評価))×5×(1+(オートマチックギアボックス×3×1.01^(年-1899年))) | * **車両の高級感評価** => 車両の高級感評価の値。 * **車種の高級感評価** => 車種の重視する高級感評価の値。 * **オートマチックギアボックス** => オートマチックなギアボックスを使用している場合は1。それ以外は0。年度が進むにつれて重要度が増します。 | 1900: 2015-4030 2020: 5500-11000 | |((車両のパフォーマンス評価+(会社のレーシングイメージ÷2.0))×(1+車種のパフォーマンス評価))×5 | * **車両のパフォーマンス評価** => 車両のパフォーマンス評価の値。 * **会社のレーシングイメージ** => 会社のレーシングイメージ。 * **車種のパフォーマンス評価** => 車両の重視するパフォーマンス評価の値。 | 750-1500 | |(車両のパワー評価×(1+車種のパワー評価))×5| * **車両のパワー評価** => 車両のパワー評価の値。 * **車種のパワー評価** => 車種の重視するパワー評価の値。 | 500-1000 | |(車両の品質×8)×5| * **車両の品質** => 車両の品質の値。 | 4000 | |(車両の安全性評価×(1+車種の安全性評価))×5| * **車両の安全性評価** => 車両の安全性評価の値。 * **車種の安全性評価** => 車種の重視する安全性評価の値。 | 500-1000 | |人員が揃った支店+支店の士気+支店の販売リソース| * **人員が揃った支店** => 選択した都市の支店の雇用率を0〜200の値で示します。 * **支店の士気** => 選択した都市の支店の従業員の士気評価を0〜100の値で示します。 * **支店の販売リソース** => 支店のリソーススライダーを0〜100の値で示します。 | 400 | |車両のイメージ評価×50| * **車両のイメージ評価** => 車両のイメージ評価の値。 | 5000 | |オートマチックギアボックス×5×1.015^(年-1899年) | * **オートマチックギアボックス** => オートマチックなギアボックスを使用している場合は1。それ以外は0。 * **年** => 現在のゲーム年。 | 1900: 5 2020: 30 | |支店のディーラー×(15+乱数0-5)| * **支店のディーラー** => この支店と取引するディーラーの数。 * **乱数(0-5)** => 0〜5の間で生成される乱数。 | No Max | |都市のマーケティング×(2000+乱数0-100)| * **都市のマーケティング** => 各タイプのマーケティング効率値を 0~1 とし、以下のように重み付けをした値の合計。新聞×1、看板×1.1、雑誌×1.3、スポーツ×1.3、イベント×1.2、ラジオ×2、テレビ×10、インターネット×5。そして、9で割ったもの。 * **乱数(0-100)** => 0〜100の間で生成される乱数。 | 5343 | |車両の総合評価×25| * **車両の総合評価** => 車両の総合評価の値。 | 2500 | |低いエンジンの滑らかさ\\ 現在のバイヤーの評価×(エンジンの滑らかさ÷(車種の高級感評価×35.0)) | * **低いエンジンの滑らかさ** => 高級車のエンジンの滑らかさの評価が低い場合のペナルティです。このペナルティの条件は2つあります。1) エンジンの滑らかさの評価が車種の高級感評価 × 35より小さい場合。そして、2)エンジン滑らかさの評価が35未満である場合。 * **現在のバイヤーの評価** => この時点でのあなたのバイヤーの評価を計算式で表示します。 * **エンジンの滑らかさ** => この車両に搭載されているエンジンの滑らかさの評価。 * **車種の高級感評価** ⇒ 車種の重視する高級感評価の値。 | -97% | |エンジンの滑らかさによるペナルティはなし | * **エンジンの滑らかさによるペナルティはなし** => グッジョブです!エンジンの滑らかさにペナルティはありません。 | | |低い士気:\\ 現在のバイヤーの評価×(士気×0.01) | * **低い士気** => 支店の士気が100でない場合のペナルティです。 * **現在のバイヤーの評価** => この時点でのあなたのバイヤーの評価を計算式で表示します。 * **士気** => 支店の士気を0〜100の値で示します。 | -100% | |高い士気 | 支店の士気は良好で、ペナルティはありません。 | | |最高速度が遅すぎる 車両の最高速度÷車種の最高速度の下限値 | * **最高速度が遅すぎる** => 車両が遅すぎます。このペナルティは、車両の最高速度と車種に基づいて決定されます。モデルの最高速度は、最低最高速度と比較されます。そして、それよりも低ければペナルティが課されます。 * **車両の最高速度** => 車両の最高速度の値。 * **車種の最高速度の下限値** => これは、この車種の車両がペナルティを受けないために必要な最低最高速度のことです。最低速度の計算式は、時速10km+1.05×(年-1899)+(時速10km+1.05×(年-1899))×(車種の重視するパフォーマンス評価-0.3) )となります。ここで、年は2020年以前の現在の年です。それ以外の場合は、時速127.5km×(127.5×(車種の重視するパフォーマンス評価-0.3))です。 | -100% | |下限値以上の最高速度 | 最低限必要な速度を満たしているため、ペナルティはありません。 | | |現在のバイヤーの評価×燃料タイプの人気度 | * **現在のバイヤーの評価** => この時点でのあなたのバイヤーの評価を計算式で表示します。 * **燃料タイプの人気度** => エンジンが使用する燃料の種類を0~1の値で表した普及値。 | ≐ -100% | |低いスライダーのペナルティ:現在のバイヤーの評価×ペナルティ | * **低いスライダーのペナルティ** => ほとんどのデザインスライダーを最低設定にしたことによるペナルティ。 * **現在のバイヤーの評価** => この時点でのあなたのバイヤーの評価を計算式で表示します。 * **ペナルティ** => シャーシ、エンジン、ギアボックス、車両のスライダー値の合計でペナルティが蓄積されます。 | -42% | |古い車両&部品ペナルティ: 現在のバイヤーの評価÷経過年| これは、古いデザインを使用したり、古い車両デザインを販売した場合のペナルティです。 * **現在のバイヤーの評価** => この時点でのあなたのバイヤーの評価を計算式で表示します。 * **経過年** => これは、あなたのコンポーネントと車両設計の経過年を重み付けしたものです。12年未満のコンポーネントは、調整後に小さなボーナスを得ることができます。15年目になると、これらのコンポーネントは1年に0.25ポイントの割合で経過年の変数を増加させ始めます。もしコンポーネント値が1.0以上になると、1.2の累乗で増加します。車両設計は、5年後に経過年ペナルティに加算され、9年後には指数関数的に増加します。 | ≐ -100% to +23.5% | |現在のバイヤーの評価+(現在のバイヤーの評価×価格の影響)| * **現在のバイヤーの評価** => この時点でのあなたのバイヤーの評価を計算式で表示します。 * **価格の影響** => これは、0から1の値の間で調整された車両の価格です。価格競争力のある車種ほど、このセクションから得られるボーナスが多くなります。ただし、裕福な層向けの車種はボーナスが少なくなります。この変数の計算式は:((都市の所得×(車種の所得指数÷1.25 )))÷車種の重視する価格)-1.25)÷車種の富裕指数 | | |価格吊り上げペナルティー | * **価格吊り上げペナルティー** => 価格吊り上げペナルティー ⇒ 価格と車種を元に、暴利を貪っていると判断された場合、ゲーム側でペナルティを課します。ペナルティを受けるかどうかの判定式は以下の通りです: 販売価格がユニットコスト×(3.5+車種の所得指数÷5)より大きい場合 ペナルティの計算式は以下のようになります:1-(販売価格÷(ユニットコスト×(3.5+車種の所得指数÷5))÷2) | ≐ -100% | |品質と価格の比率ペナルティ | * **品質と価格の比率ペナルティ** => 品質と価格の比率ペナルティ ⇒ 車両の品質評価が、その価格に見合わない場合、ゲームはこのペナルティを課します。このペナルティの条件は以下の通りです:0.9+(販売価格÷ユニットコスト×(3+3×(品質評価÷5)))が1.25より大きい場合。 | ≐ -100% | |AI処理ペナルティ(ハードまたはナイトメア難易度):現在のバイヤーの評価×0.95 | ハードやナイトメアモードでプレイしている場合、このペナルティが適用されます。申し訳ありませんが、AIにはこのような手助けが必要です。 | -5% | |車両の一次購入者数予想 | この値は、バイヤーの評価処理後にこの車両の購入を希望する顧客の最大数です。ただし、この車両を購入する人数ではありません。それは次の表に示されます。 | | ~~CL~~ \\ \\ ==== 販売台数表 ==== {{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_buyerratingestimatedsales.png?direct&400|}} 最後に、このレポートは、この車種のすべての車両について、その都市での予想販売台数を生成します。この表には、車種名、予想販売台数、最終的なバイヤーの評価が表示されます。そして、予想販売台数順に並んでいます。この表はバイヤーの評価順ではないことにお気づきでしょうが、バイヤーの評価の高いモデルは、低いモデルより多くの車両を販売する傾向があります。ディーラーの数、マーケティングの成績、企業イメージなどの変数が、個々のモデルの買い手プールの大きさを変える可能性があることを忘れないでください。 ~~CL~~ \\ \\ ---- ===== 株式レポート ===== {{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_stockreportbutton.png?direct&400|}} 株式レポートには、選択した銘柄に関する追加情報が含まれています。ゲームは株式レポートを動的に生成し、あなたは株式ブローカーウィンドウにある動的レポートボタンを介してのみアクセスすることができます。このボタンは、会社選択のドロップダウンボックスのすぐ上にある上場企業ヘッダーの横にあります。 ~~CL~~ \\ \\ ==== レポートデータ ==== 株式レポートには、2つのチャートと財務データの束、そして3つの表が含まれています。最初のセクションは、財務データを含んでいます。 {{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_stockreport1.png?direct&400|}} - レポートのトップは、財務株価チャートです。これは、企業の株価と四半期ごとの1株の利益が記載された履歴グラフです。Y軸は株価です。青いEPSの棒にカーソルを合わせると、グラフ上でEPSを確認することができます。 - **インデックス** はふわっとした情報です。ゲームに登場する企業はすべてGear&City500指数に属しています。 - **時価総額**とは、企業の価値を表すものです。発行済み株式数に現在の株価を掛けたものです。 - **年間収益**は、過去12ヶ月間の売上高を表しています。 - **年間費用**は、過去12ヶ月間の経費を表しています。 - **1株当たり純資産**は、会社の純資産を発行済み株式の数で割ったものです。この数値は、1株あたりの不特定多数の人が見ることのできる実際の企業価値です。例えば、純資産が12ドルで、株価が15ドルの場合、会社の実際の価値は12ドルです。 株価のプラス3ドルは、他の人が会社の価値が上がると推測して喜んでいる数字です。 - **現金/株**は、その会社が1株あたりどれだけの現金を持っているかということです。例えば、この値が8ドルであれば、その会社は1株あたり8ドルの現金を持っていることになります。 - **PE**はPrice to Earnings(株価収益率)の略です。この値は、現在の株価を1株当たり年間利益(EPS)で割ったものです。EPSが負の場合、PEは0です。このメトリックは、株式がオーバーまたはアンダープライシングされているかどうかを判断するのに良い方法です。20はかなり割高と考えることができます。 - **P/S**はPrice to Salesです。この値は、会社の株価を取り、1株当たり年間収益(年間収益÷発行済み株式数)で割ったものです。この数値が低いと市場はこの銘柄を過小評価していると考えられ、高いと過大評価していると考えられます。 - **P/B**は、Price to Bookの略です。現在の株価を現金/株の数で割った値です。P/Bは、株価の割高・割安の指標として使うことになります。この比率が低いほど、その銘柄の価値が高いことを意味します。 - **純資産**は、会社が所有するすべての資産の価値です。それは、清算した場合の会社の価値です。 - **負債資本比率**は、Debt to Equityの略です。この変数は、あなたの会社が持っている資産の合計額で、短期借入金、融資や信用供与枠からの負債を割ります。この比率が高ければ高いほど、この会社はより多くの負債を負っていることにります。 - **長期負債対自己資本比率**は、負債資本比率と、負債が長期であることを除けば同じです。ゲームでは、これは社債です。社債は、期限切れになると古い社債を新しい社債にロールオーバーするので、ゲームではあまり気にする必要はありません。この値が高いほど、負債が多いということになり、会社の拡大が遅れる可能性があります。 - **EPS**(Earnings Per Share)は、収益から費用を差し引いたものを総株式数で割ったものです。もっと平たく言えば、利益または損失を株式数で割ったものです。この指標は、企業のファンダメンタルズで最も重要なものの一つです。儲かっている企業はEPSがゼロを超え、儲かっていない企業はゼロ以下となります。 - **5年間のEPS成長**は、過去5年間のEPSの成長率を示しています。この値は、5年前の年間EPSを過去4年間のEPSの合計と比較したものです。 - **5年間の収益成長**は、EPSの代わりに収益についてであることを除き、5年間のEPS成長と同じです。 - **ROA**は、Return On Asset(総資産利益率)の略です。ROAは、会社の収益を資産の総額で割ることではじきだします。この値は、企業が持っている資産の額に基づいて、どれだけの利益を生み出すかを示す指標となります。ROAが高ければ、会社はより多くの収入を得るために必要な投資が少なくて済むことを意味します。また、ROAが低いほど、会社は収益を上げるために資金の大半を資産で縛らなければならないことを示しています。 - **売上総利益**は、売上高(収益)から原価(管理費などの間接的な固定費は含まず)を除いたものを売上高で除したものです。この値をパーセンテージで表示します。これが高いほど、商品の原価に対してより多くの利益を上げていることを意味します。 - **営業利益率**は、企業が収益1ドルに対して上げる利益のことです。利益を収益で割って値を決定します。売上総利益とは異なり、この値にはすべての固定費が含まれています。この値が高ければ高いほど、その会社は収益に対して多くの利益を得ていることを意味します。一方、数値が低い場合は、企業が収益のほとんどを費やしていることを意味し、数値がマイナスの場合は、売れば売るほど損をしていることを意味します。 - **発行済み株式**は、取引可能な株式の総数です。株式は会社の端数所有権です。全株式を所有している場合は、会社の100%を所有していることになります。10%の株式を所有している場合は、会社の10%を所有していることになります。 - **52週高値**は、過去1年間の株価の最高値です。 - **52週安値**は、過去1年間の株価の最安値です。 - **現在株価**は、1株の現在の価格です。株式は、他の人がいくらで買うかによって価格が変動します。このページの他の指標、例えば現金/株やPEなどを使って、現在の株価がこの銘柄の公正価値であるかどうかを判断することができます。 - **株価変動**は、先月からの株価の変動率です。 - **.配当**は、株主が所有する会社の株式1株に対して支払われるものです。この支払いは四半期ごとに行われ、大きな収入源となります。 ~~CL~~ \\ \\ ==== 工場と支店の表 ==== {{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_stockreport2.png?direct&400|}} 一番上の表が工場表です。これは、その会社のすべての工場、工場を建設した年、生産ラインの能力、総合評価、および価値を表示します。 その下にあるのが支店表です。工場表と同様、全支店、販売台数、収益、販売店数、マーケティング費用などが表示されます。 ~~CL~~ \\ \\ ==== モデル表 ==== {{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_stockreport3.png?direct&400|}} 3つ目の表は、モデル表です。これには、すべての有効な車両モデル、その車種、販売台数、在庫、および収入が一覧表示されます。 ~~CL~~ \\ \\ ==== 収益と費用のグラフ ==== {{ :gamemanual:tutorial_dynamicreport_stockreport4.png?direct&400|}} 収益折れ線グラフに費用折れ線グラフを重ねた年間損益表です。長年の財務的な成功を視覚化するのに適しています。 ~~CL~~ \\ \\