=== ビデオチュートリアル === * [[http://gearcity.info/tutorials/_TutorialVideos/40_ContractBids.html|契約への入札]] ([[https://youtu.be/LIpx3XHFgWc|Youtube]]) * [[http://gearcity.info/tutorials/_TutorialVideos/41_ContractFilling.html|契約の履行]] ([[https://youtu.be/FwUV_CqCF-A|Youtube]]) * [[http://gearcity.info/tutorials/_TutorialVideos/42_ContractWinners.html|契約とライセンスの選択]] ([[https://youtu.be/49SsFBb-lPY|Youtube]]) ====== 契約 ====== 契約とは、大量注文や特注品について、あなたの会社と他社との間で結ばれる契約のことです。場合によっては、会社の成功や失敗を左右する重要な契約となります。 このゲームでは、さまざまな条件を持つ数種類の契約が用意されています。契約システムの使い方については、[[gamemanual:gui_office#contracts|オフィス]]ページで基本的なチュートリアルを見ることができます。 ---- ===== 契約の種類 ===== このゲームには、3種類の顧客タイプ、4種類のデザインタイプ、およびそのバリエーションに分類される契約があります。 要件と選択の背後にある公式の詳細な内訳については、[[gamemanual:gm_contracts|契約のゲームメカニック]]の章を参照してください。 ==== 軍用の契約 ==== 軍需案件は、通常、各国政府からのエンジン契約です。航空機用、戦車用、艦艇用などのエンジンを設計することになります。それぞれの用途で設計上の課題があり、大量受注から非常に高価なニッチ受注まで幅広く対応します。 軍隊も車両を発注することがあります。軍隊は現時点では限られた種類の車両しか注文しません。しかし、大量注文であることが多く、非常に利益を上げることができます。 国家が戦争に突入すると、軍隊の注文はデザイン的にも量的にも増加します。しかし、本社にある工場から、本社のある国にのみ供給するように制限されます。自国軍への軍事契約は、ゲーム内で紛争に制限されない唯一の生産形態です。 ==== 民間の契約 ==== 民生用には、様々な車種やエンジン設計があります。地方公共団体の車両、タクシー、レンタカー、電車のエンジン、家庭用発電機など、あらゆる種類の車両を契約することができます。 これらの契約のほとんどは大量注文ですが、軍用契約とは異なり、頻繁に更新されることはまずありません。このような契約には、既存のデザインを利用するのが賢明な場合が多いようです。 ==== レーシングの契約 ==== レーシング契約は、レースで使用される車種と、スペックレースで使用される部品に焦点を当てます。車両契約に関しては、車両の成功によって、ある程度の評価を得ることができます。しかし、エンジン、ギアボックス、シャーシの契約では、何も得ることはできません。レーシング契約では、通常、注文数は非常に少ないのですが、1台あたりの報酬は高くなります。 レーシング契約が終了した場合、チームやシリーズはオープンマーケットからデザインを購入することができます。このとき、あなたがそのチームと何の関係もなくても、彼らはあなたのデザインを購入することがあります。彼らは一般消費者としてデザインを購入しているため、この行為を防ぐ方法はありません。 ---- ===== 契約の要件 ===== {{ :gamemanual:contracts_requirements.png?direct&300|}} 契約ウィンドウの右側には、契約のデザイン要件が表示されています。あなたのデザインが要件を満たしている場合、ゲームはこれらの仕様を色分けします。顧客は、要件を満たすか、それを超える設計を求めています。そのため、ほとんどの仕様では高い数値が要求されます。しかし、論理的に判断すれば、より低くなる数値もあるはずです。例えば、設計の重量の数値は要件より低くすべきです。 ~~CL~~ \\ \\ ---- ===== アシストデザイナー ===== {{ :gamemanual:contracts_assisteddesigner.png?direct&400|}} 研究開発部から契約システムにアクセスした際、エンジン契約のアシストデザイナーを使用するオプションが表示されます。 契約ウィンドウから「アシストコンポーネントデザイン」ボタンをクリックすると、アシストデザイナーが起動します。また、AIが契約の要件を満たすコンポーネントの設計を試みます。 このシステムは、エンジン契約でのみ利用可能です。 ~~CL~~ \\ \\ ---- ===== 落札の法則 ===== このゲームでは、バイヤーの評価と同じようなシステムを使って、あなたの契約入札の値を計算します。このセクションでは、この値を入札評価と呼ぶことにします。そして、あなたの入札評価と、他の応募者の入札評価を比較します。そして、最も高い値をつけた入札者が契約を獲得します。 この評価の計算式は、契約の種類とデザインのニーズによって変わります。つまり、評価が高く、価格が安ければ安いほど、顧客はあなたのデザインを選択する可能性が高くなるのです。 また、内部的には、すべての入札が顧客に受け入れられるために到達しなければならない最低落札価格というものがあります。この最低落札価格は、提出されたデザインの数に応じて下がっていきます。条件を満たすデザインがない場合、顧客は外部のエンジニアリングデザイン会社にアプローチすることになります。私たちは、ゲーム内でこれらの会社をシミュレートしていません。また、設計に関する情報を提供することもありません。 顧客が価格を指定しない場合、単価に対して200%以上の上乗せがある入札は自動的に拒否される可能性が高いです。 ---- ===== 生産/出荷 ===== 契約を獲得したら、ユニットを生産し、出荷する必要があります。 ==== コンポーネントt ==== {{ :gamemanual:contract_production_popup.png?direct&200|}} 契約成立おめでとうございます。コンポーネントの契約を獲得し、そのコンポーネントが生産ラインに割り当てられておらず、自動生産が有効でない場合、ゲームは警告ウィンドウをポップアップ表示します。 このウィンドウは、メガメニューの契約の割り当ての部分に移動します。また、ワールドマップのトップバーの「契約」ボタンからも同じ画面にアクセスできます。 ~~CL~~ \\ \\ {{ :gamemanual:contract_production_components_wm.png?direct&300|}} {{ :gamemanual:contract_production_components.png?direct&300|}} 契約の割り当てパネルは、コンポーネント契約の生産を割り当てる方法です。オフィスにいる場合は、メガメニューの「契約の割り当て」(#1)ボタンをクリックすることで、このシステムにアクセスすることができます。 ゲームでは、一番左のリスト(#2)に契約が表示されます。緑色の項目があれば、十分な生産量があります。しかし、あなたは赤のエントリーの条件を満たすのに十分な生産量を持っていません。 リストから契約を選択すると、その情報が右側のパネルに読み込まれます(#3)。特に注目したいのは、「契約完了に必要な合計」の値です。これは、すべての契約について何ユニット必要かを示しています。そのすぐ下にあるのが、「毎月必要な数」です。これは、このデザインですべての契約に対して必要な月単位の数です。 生産ラインにコンポーネントを割り当てると、ゲームは自動的にそのラインの最大ユニット数まで必要な数のコンポーネントを作るようになります。そのため、同じデザインを使用した複数の契約がある場合、通常は同じ生産ラインからそれらを満たすことができます。 コンポーネントの契約を生産に割り当てるには、「契約部品の管理」ボタン(#4)をクリックします。このボタンはワールドマップ上では表示されません。ワールドマップ上であれば、リストからデザインを生産したい工場を選択し(#4)、「工場に割り当て」 ボタン(#4)をクリックすることになります。オフィスメガメニューでは、「契約部品の管理」ボタンをクリックすると、このリストとボタンが新しいウィンドウで表示されます。 契約に使用されるコンポーネントを生産する工場が割り当てられると、その場所が右側のリストに表示されます(メガメニュー#5、ワールドマップ「契約生産はこちら」#3)。 メガメニューで、リストから場所を選択し(#5)、「契約部品を工場から取り消す」(#6)をクリックすると、生産からコンポーネントを削除することができます。 ~~CL~~ \\ {{ :gamemanual:contract_production_components_wm_remove.png?direct&200|}} ワールドマップで、工場の生産ウィンドウからコンポーネントを選択することになります。ウィンドウの下に新しいパネルが表示され、「契約部品を工場から取り消す」ボタン(#1)が表示されます。それをクリックすると、工場からコンポーネントが削除されます。 ~~CL~~ \\ \\ 最後に、契約を解除したい場合は、メガメニューツールの「契約を終了する」ボタン(#7)をクリックすることで解除することができます。 ==== 車両 ==== 契約のための車両生産は、通常の生産と全く同じように機能します。ただし、契約を満たすだけの車両が生産されていない場合、ゲームはポップアップ通知で警告を発します。 ==== 出荷 ==== 契約のための出荷は、ゲーム内では無料です。また、車両に関しては、契約は一般販売向け車両よりも優先されます。このため、契約がどの工場からユニットを取得するかを選択したい場合があります。 {{ :gamemanual:contract_shipping.png?direct&400|}} そのためには、契約の割り当てウィンドウを使用して、リストから車両契約を選択する必要があります(#1)。ウィンドウの右側にあるドロップダウン(#2)には、この車両を生産する工場が表示されます。契約からユニットを調達する工場をドロップダウンから選択します。工場を選択したら、「適用」ボタンをクリックします(#3)。 選択された契約は、他の工場からユニットを受け取る前に、この工場から最初に車両を受け取るようになります。コンポーネント契約には、この機能はありません。 ~~CL~~ \\ \\ ---- ===== 戦争 ===== 大きな戦争に巻き込まれると、一般消費者向けの自動車の販売がストップすることがよくあります。また、自動車の生産もストップすることが多いです。戦争は、ある企業にとって大きな痛手となりますが、一方で、このような状況下で成功する企業もります。そのような企業は、契約制度でうまく波に乗るのです。 ゲーム内で戦争状態になると、外国企業との契約をすべて打ち切られます。また、入札者は、同じ国に本社を置く企業に限定されます。例えば、1940年にイギリスの会社を経営していた場合、その会社はドイツやフランスの軍用契約には応札できません。しかし、イギリスの軍用契約には応札できます。戦争中の国は、その国の規模や一人当たりの人口に基づいて、かなり多くの軍用契約を発生させます。 戦争中は生産が停止されますが、自国の工場を使って自国の軍用契約の生産が可能です。 軍用契約は多くのユニットが対象となることが多く、戦時中は頻繁に更新されます。うまくいきそうな設計をあらかじめ用意しておくのが賢いやり方です。既存の契約の依頼を元に制作してください。 ==== 軍需品 ==== 主要な戦争に参加すると、軍需品を生産するオプションが与えられます。軍需品を生産すると、ゲームは車両生産システムからあなたを締め出します。また、他の工場が戦争に突入するまで、軍需品生産のステータスを変更することはできません。さらに、このゲームでは、軍需品生産場所を選択するための限られたオプションしか提供されません。 戦争が終了すると、ゲームは自動的に軍需品の生産を終了します。 {{ :gamemanual:contract_munitions.png?direct&400|}} 工場のある都市で戦争が始まると、軍需品に関するメモが表示されます。このメモには、4つのオプションがあります。そして、他の拠点が戦争に突入するまで、これらの選択を変更することはできません。ボタンの横のエリアには、アクションの説明がありますが、ここでも多少取り上げます。 - **軍需品はお断り** => あなたが管理する工場では、軍需品を生産しません。 - **自国の工場** => 本社国の工場が軍需品を生産するようになります。これによるイメージへのペナルティはありませんが、工場が破壊される確率が高くなり、軍事的なコンタクトが取れなくなります。 - **外国の工場** => 本社国以外の紛争地帯にある工場が軍需品を生産します。これにより、他の方法では使用できない工場の収入を得ることができます。また、この行動により、工場没収の可能性は下がりますが、工場破壊の可能性が高くなり、イメージ評価が下がります。 - **すべての工場** => 戦地に所有する全工場が軍需品を生産するようになります。軍用契約の製造能力を失いますが、すべての工場から利益をあげることができます。工場が破壊される確率は上がりますが、工場が没収される確率は下がります。この行動により、あなたのイメージ評価が下がります。 ~~CL~~ \\ \\ {{ :gamemanual:contract_munitions_destruction.png?direct&400|}} 軍需品を生産していると、工場が破壊される可能性が非常に高くなります。これは、工場でのミスや敵の攻撃によるものです。いずれにせよ、工場が破壊されると、優先的にメモを受け取ることになります。 ~~CL~~ \\ \\