====== ニューゲームの設定 ====== このページでは、ニューゲームの設定について、ゲーム内のヘルプボタンよりも少し詳しく説明します。ゲーム内のヘルプボタンでより簡単に説明されていますので、そちらをご参照ください。 ===== 難易度 ===== ゲームの開始難易度は、ゲーム内のさまざまな変数に影響を与えます。売上やコストなどの計算式に直接影響するものから、ランダムイベントの発生確率に影響するものまで、さまざまなものがあります。これらの設定は、他のニューゲームの設定もプリセットします。 ==== GM (イージー) ==== ゼネラルマネジャーモード(イージー)では、以下の設定を行います: === 有効 === * プレイヤーのレース契約を無効にする === 無効 === * 福利厚生制度を有効化 * 解雇される可能性 (ゲームオーバー) * 銀行の融資を受けて開始 * 工場と支店なしで開始 * 部品/車両のインフレ * 確立したAI企業 * 輸入税 * 動的賃金 * 買収等のクールダウン期間 * 独占訴訟 * 支店コストの増加 * 新しい支店を制限 === 変数 === * 全イメージ評価:スライダー位置20% * 全スキル評価:スライダー位置20% * 顧客基盤:スライダー位置75% * 購買力:スライダー位置75% * AIの開始資金:スライダー位置25% * 研究開発評価のギャップ:スライダー位置0% * 契約単価:スライダー位置75% ==== CFO(ノーマル) ==== 最高財務責任者モード(ノーマル)では、以下の設定を行います: === 有効 === * 動的賃金 * 買収等のクールダウン期間 * 独占訴訟 * 支店コストの増加 * 確立したAI企業 === 無効 === * 福利厚生制度を有効化 * 解雇される可能性 (ゲームオーバー) * 銀行の融資を受けて開始 * 工場と支店なしで開始 * 部品/車両のインフレ * プレイヤーのレース契約を無効にする * 輸入税 * 新しい支店を制限 === 変数 === * 全イメージ評価:スライダー位置10% * 全スキル評価:スライダー位置10% * 顧客基盤:スライダー位置52% * 購買力:スライダー位置52% * AIの開始資金:スライダー位置50% * 研究開発評価のギャップ:スライダー位置0% * 契約単価:スライダー位置25% ==== CFO(ノーマル) ==== 最高経営責任者モード(ハード)では、以下の設定を行います: === 有効 === * 福利厚生制度を有効化 * 解雇される可能性 (ゲームオーバー) * 動的賃金 * 輸入税 * 買収等のクールダウン期間 * 独占訴訟 * 支店コストの増加 * 確立したAI企業 * 新しい支店を制限 === 無効 === * 銀行の融資を受けて開始 * 工場と支店なしで開始 * 部品/車両のインフレ * プレイヤーのレース契約を無効にする === 変数 === * 全イメージ評価:スライダー位置5% * 全スキル評価:スライダー位置5% * 顧客基盤:スライダー位置44% * 購買力:スライダー位置44% * AIの開始資金:スライダー位置75% * 研究開発評価のギャップ:スライダー位置22% * 契約単価:スライダー位置0% ==== ウルトラバイオレントナイトメア! ==== ウルトラバイオレントナイトメア!という名前は、初代DOOMで最もハードな難易度へのオマージュです。内部的にはCEO(ハード)と同じ設定ですが、唯一異なるのは以下のゲーム開始時のオプションです。 === 有効 === * 銀行の融資を受けて開始 * 工場と支店なしで開始 * 福利厚生制度を有効化 * 解雇される可能性 (ゲームオーバー) * 部品/車両のインフレ * 動的賃金 * 輸入税 * 買収等のクールダウン期間 * 独占訴訟 * 支店コストの増加 * 確立したAI企業 * 新しい支店を制限 === 無効 === * プレイヤーのレース契約を無効にする === 変数 === * 全イメージ評価:スライダー位置0% * 全スキル評価:スライダー位置0% * 顧客基盤:スライダー位置38% * 購買力:スライダー位置38% * AIの開始資金:スライダー位置100% * 研究開発評価のギャップ:スライダー位置100% * 契約単価:スライダー位置0% ===== 設定1 ===== ==== 工場と支店なしで開始 ==== この設定を有効にすると、スタート地点の支店と工場が無効になります。この設定により、初期ゲームの難易度がかなり上がります。 ==== 戦争無し ==== この設定は、戦争と限定的な紛争を無効にします。史実モードとランダム歴史モードの両方で機能します。この設定により、紛争時に発生する軍事契約の数を減らすことができます。また、軍需システムも無効化されます。 ==== 大きな経済変動なし ==== この設定は、株式と売買システムに対する大きな経済変動を無効にします。この設定により、ゲーム内の不況や大不況が無効になります。この設定が有効な場合、成長はかなり安定するはずです。すべての経済的な変動を排除するものではありません。有効化しても小さな変化の経済変動は顕在化します。 ==== 銀行の融資を受けて開始 ==== 有効にすると、スタート時の資金に加えて、会社のスタート時の資金と同額の銀行ローンを組んでゲームをスタートします。これにより、プレイヤーはゲーム開始時に金融システムから締め出されます。 ==== 解雇される可能性 (ゲームオーバー) ==== 会社が株式公開されると、あなたはもはや一人のオーナーではなくなります。株主の従業員になるのです。株主が会社の50%以上を支配している場合、業績不振であなたを解雇することができます。この設定により、その機能が有効になります。会社の収益とEPSを常に成長させることで、取締役会の士気を高く保つことができます。 ==== 福利厚生制度を有効化 ==== この設定は、年金と直接給付システムを有効にします。積立不足の年金は、将来的に会社に高額な損失をもたらす可能性があります。 ==== ユーザー定義の開始資金 ==== ゲームで開始する資金の額を定義するには、値を入力し、この設定を有効にします。開始資金の金額を変更すると、すべての難易度ベースの実績が無効になります。 ==== プレイヤーのレース契約を無効にする ==== この設定を有効にすると、プレイヤーは契約システムを通じてレーシングチーム用のユニットを生産する必要がなくなります。この設定は、レースNPCやレースシリーズとの契約を無効にするものではありません。 ==== 独占訴訟 ==== GearCityでは、世界シェア75%以上の自動車会社を独占とします。ゲームは、反競争的な行為をしていなくても、訴えることができます。 独占訴訟は、毎ターン0.3%の確率で発生するランダムイベントです。独占イベントが発生すると、ゲームは、ある企業の世界的な市場占有率が75%以上であるかどうかをチェックします。その場合、その企業に対して独占訴訟を起こします。この訴訟では、会社を解体したり、多額の罰金を科したりすることができます。 ==== 新しい支店を制限 ==== この設定により、ゲームは1年間に建設できる支店の数を制限することができます。この制限は、毎年最初の月にリセットされます。年間の制限数は、マップ上の都市や領域の総数0.03に1を足した値で決定されます。 ==== 支店コストの増加 ==== 支店の従業員数を販売台数に応じて調整する設定です。この設定を無効にした場合、調整率は2倍になります。 ==== 顧客基盤 ==== このスライダーは、自動車を購入しようとしている人口を調整します。バイヤー算出の計算式で、潜在顧客数に直接影響します。 ==== 購買力 ==== 購買力スライダーは、家庭の購買力を直接調整するもので、ゲームでは、顧客が自動車に費やす金額の最大値と最小値を決定するために使用します。 ==== AIの車両デザイン数を調整 ==== ターンタイムはゲームで作られた車両の数に応じて遅くなります。このスライダーはAIが作るモデルの数を調整します。AIが多くのデザインを作成できるようにすることで、ゲームの難易度とリアルさが増します。 ==== AIの開始資金 ==== このスライダーはAIの起業資金を増幅させます。AI企業の資金が多ければ多いほど、より長く事業を継続することができ、ゲーム内で顧客に提供できるモデルも増えます。これはゲームの難易度を高めます。 ===== 設定2 ===== ==== マーケティングを無効化 ==== ==== 技術導入年を無効化 ==== ==== スタート時に全車両を有効化 ==== ==== 無限資金 (Sandbox) ==== ==== 部品/車両のインフレ ==== ==== 確立したAI企業 ==== ==== ランダムな歴史 ==== ==== 輸入税 ==== ==== ランダムな車両人気 ==== ==== 静的な車両人気変化を無効化 ==== ==== 動的賃金 ==== ==== 買収等のクールダウン期間 ==== ==== 顧客の変動 ==== ==== 顧客の変動 ==== ==== 契約単価 ==== ===== スキル/イメージ =====