=== ビデオチュートリアル === * [[http://gearcity.info/tutorials/_TutorialVideos/02_tuc.html|総ユニットコスト]] ([[https://youtu.be/ECIuuP8TkBE|Youtube]]) * [[http://gearcity.info/tutorials/_TutorialVideos/01_sdp.html|需要と供給、そして価格]] ([[https://youtu.be/hDJnuK8hvkk|Youtube]]) ====== 価格設定の指標 ====== 車両の価格を設定する際、ゲームでは様々な指標が提供されます。これらは[[gamemanual:gui_world_map#selectedvehicleinformation|ワールドマップGUI]]ページで簡単に説明しています。このページでは、これらの指標の適切な使用方法と、それらを使用する際に陥りがちな落とし穴について説明します。 ===== 材料費 ===== 材料費とは、車両1台分の材料費と消耗品費のことです。1台分の材料費のみを計上し、それ以外のものは計上しません。このコストは既知で固定されているため、材料費以下の価格は損をすることは確実です。 ===== 製造コスト ===== 製造コストは、工場コストの1ユニット分とそのユニットの材料費を考慮したものです。 どういうことでしょうか?あなたの工場の非材料関連コストが100万ドルだとします。 あなたは、生産能力の50%を使って、この車種を生産しました。あなたはそのモデルを1000台生産しました。100万ドルの50%は50万ドルです。そして、50万ドルを1000台で割ると1台あたり500ドルになります。 従って、この例では、製造コストは材料費+500ドルということになります。 ===== 総ユニットコスト ===== 総ユニットコストは、製造コストを構成する変数を使用し、他のすべての会社経費の1ユニット分を含んでいます。 例えば、あなたは月に75万ドルのコストで新しい工場を建設しています。支店の経費は月50万ドル。さらに人件費が月62万ドル、マーケティング、レース、研究などに13万ドルかかっています。合計すると、製造に関係しない費用は月に200万ドルです。月に全モデルを合計5,000台製造する場合、1台当たりの会社コストは400ドルです。この数字を製造コストに足したものが、あなたの総ユニットコストになります。 ---- ====== これらの指標をどのように使っては「いけない」か? ====== 多くの新任CEOが陥りがちな落とし穴は、製造コストや総ユニットコストに基づいて車の価格を上げることです。この行為は、需要のデススパイラルを引き起こします。価格を上げると、需要は減少します。製造コストも総ユニットコストも、生産台数に依存します。ですから、需要が減って、それに合わせて生産を減らせば、それらは上がります。新しい値に合わせて再び価格を上げれば、このサイクルが倒産するまで繰り返されるのです。 ---- ====== これらの指標の使い方 ====== 車両の価格は、材料費に基づいて決定する必要があります。製造コストと総ユニットコストは、生産されたすべての車両を正確にこれらの価格で販売した場合の潜在的な収益性を示す指標です。これらの変数で車両の価格を設定するべきではありません。むしろ、コストが高すぎるか、生産台数が少なすぎるかを示す指標として使用してください。 価格を上げて対応するのではなく、製造コストや総ユニットコストを価格より下げる方法を模索すべきです。両方を下げる一般的な方法としては、生産台数を増やすことです。また、会社の経費を削減したり、他のモデルでマージンを増やしたりして、差額を補うようにすることもできます。