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japanesemanual:ja_models_vehicles:bforartist

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ギアシティの車体ベース/ボディ作成ガイド

by MediaevalRocket


使用したもの

インストール

  1. Bforartist または Blender をダウンロードしてインストールします。
  2. Ogre コマンドラインツールをダウンロードしてインストールします。これには Ogretoolsxmlconverter.exe と meshmagick.exe が含まれます。
  3. blender2ogre 0.66 をダウンロードします。
  4. blender2ogre を Bforartist の /scripts/addons フォルダに解凍します。 Blender2ogre を Bforartist に解凍します
  5. Bforartist または Blender を開きます
  6. 設定を開きます Search for Ogre and click the tick box
  7. Ogreを検索してチェックボックスをクリックします Search for Ogre and click the tick box
  8. 次に、Bforartistツールバーの上部にあるOgre UIを切り替えます。 Then toggle the Ogre UI at the top Bforartist toolbar.
  9. シーンに移動し、「Ogre Config File」までスクロールして、OgretoolsXmlConverter.exe と meshmagick.exe の場所を入力します
  10. 次に、設定ファイルを更新します

Blender2ogre の設定に関する追加チュートリアルは こちらをご覧ください。

シェイプキーイング

  1. まず、3D オブジェクトを作成またはインポートし、ピボットポイントをモデルの下部中央に設定する必要があります。これにより、ゲーム内で車両のベースにミラーリングされたオブジェクトがどのように表示されるかが決まります。
  2. 次に、「データオブジェクト」タブをクリックします
  3. シェイプキーまでスクロールして「+」を押します。
  4. もう一度「+」を押すと、最初のシェイプキーが作成されます。
  5. シェイプキーの名前を「ボディ全体の長さEntire Body_Complete_Length」に変更します(引用符は含めないでください)
  6. シェイプキーが選択されたまま、編集モードに切り替えます。
  7. 3Dオブジェクトを好きなだけ変更します(このシェイプキーは「ボディ全体の長さEntire Body_Complete_Length」は、少なくとももっと長くするようにしてください)
  8. オブジェクトモードに戻り、値スライダーを上下に動かします。ご覧のとおり、オブジェクトは編集モードで作成したものへと変化しています。コンピュータグラフィックスではこれを「モーフィング」と呼び、これらのシェイプキーモデルは「モーフ」と呼ばれることもあります。
  9. シェイプキー処理を少なくともあと2回繰り返します。1つには「ボディ全体の幅Entire Body_Complete_Width」、もう1つには「ボディ全体の高さEntire Body_Complete_Height」という名前を付けます。名前の通り、一方のシェイプキーで幅を変更し、もう一方のシェイプキーで高さを変更します。他のシェイプキーを追加することもできますが、ゲームの動作に必要なのは「ボディ全体の長さEntire Body_Complete_Length」、「ボディ全体の幅Entire Body_Complete_Width」、「ボディ全体の高さEntire Body_Complete_Height」のみです。
  10. 寸法を忘れずに覚えておきましょう。GearCity の開発者である Eric B. 氏によると、「Blender のユニットサイズが 1Unit = 1CM になるように設定されていることを確認してください。少なくとも、ゲーム内でモデルのサイズをテストしてみてください。車両の物理的な寸法はメッシュユニットに基づいています。」とのことです。また、モデルのサイズが適切でない場合は、拡大縮小することができます。スケールを適用することを忘れないでください!

Here is a link to a very good shape keys tutorial found on YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=OITWiN8Dplo

Animation

To put the 3D model into the game you must make a keyframe animation for each shape key.

  1. Go to the bottom of the screen and place your Cursor in between the bottom two toolbars. A drag icon should appear an now pull up. You should now be able to see a timeline. Next, choose the desired shape key.
  2. To create a keyframe first go to the bottom of the screen and push the button shaped like keys. Then you must click on the tab next to it and a list will appear. Select LocRotScale. Make sure that you are at frame zero. Next, while hovering over the shape keys tab push on your keyboard the “I” key. Make sure that you are hovering over the shape keys tab or else it won’t register. This should cause the value slider for your selected shape key to turn yellow. You should also see a yellow mark in the timeline. This is your first key frame.
  3. Now move to frame five, move the value slider up to 100, and push “I” again.
  4. Do the same thing at frame 15, but move the value slider back to zero. Just make sure that you are hovering over the shape keys tab.
  5. Now switch to animation layout
  6. Now that you are in the animation layout click on the NLE button
  7. Now push on the down arrow button
  8. Now change the name of the animation
  9. Afterwards rearrange your animations in the NLE, short for Nonlinear Editor, so that they appear in the your order.
  10. Now return to default layout

Creating a Submesh

A submesh dictates what materials (shaders) can be used on your model in your game. Createing one is important because if you don’t your car base will be unpaintable in the game and stuck being white. Here’s an example:

  1. First go into materials and create a material, as seen in the picture below. Now rename it. According to Steam user mrx_ua, “[The possible names for a submesh in the game are] ’All’ (lets you use any shader), ‘Body’, ‘Glass’, ‘Leather’, [and] ‘Metal.’” As you may assume these names dictate what kind of materials, aka. paints or shaders, can be used on your model. However, the use of ‘All’ should be avoided because it may cause strange graphical issues in-game.
  2. As seen in the picture above you can create multiple submeshes, in most 3D programs they are called materials. If you have only one submesh your car base will be only one material or shader. If you create more submeshes you can have other materials or shaders on your car base. As seen in the picture bellow, for this to work properly you will need to go into edit mode and select the areas of your mesh that are you desire to be your selected material. Then press the assign in the materials tab.

Exporting

  1. Go into the “File” tab on the top-most Bforartist tool bar and find “Export”. In “Export” select Ogre3D.
  2. Now a new window will appear. In the left corner there is export settings look at these to see if there are anything that needs changed.
  3. Now make sure that you are in the directory/folder that you want to export the model to and have the correct name for the file. Now push the “Export Ogre” button.
  4. You should now get a bunch of files in the directory that you selected related to your model. The important one has the file extension “.mesh”.

Putting the Mesh into the Game

Testing

  1. Open GearCity and go into Car Designer
  2. Select your car type.
  3. Now select your model
  4. Now try to add accessories to and paint your car base. The first picture is a car with one submesh and the second one has two.

If the game didn’t instantly crash on you when you selected your car base, the custom model was successfully imported.

Troubleshooting

If you select your car base and the game crashes, you may get an ID-10T error. If this happens please open the game again and put more 710 fluid in your car this time.

Just joking more than likely you forgot a step, but a lot of mechanics and tech support operators probably just cringed at my bad joke, sorry.

To find out what went wrong find Logfile.log.

  1. Now open it in a regular text editor like Notepad.
  2. Now, push “ctrl+f” on your keyboard and search for “EXCEPTIONS”

There is a high chance you forgot to do an Animation. Go back Blender or Bforartist and create the key frame animation you forgot. If this doesn’t solve your problem create a new discussion on Steam Discussions. Eric is the creator/developer of GearCity and he will help you.

japanesemanual/ja_models_vehicles/bforartist.1768906533.txt.gz · Last modified: 2026/01/20 05:55 by nichirinmotor