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japanesemanual:ja_gm_sales

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japanesemanual:ja_gm_sales [2023/03/04 04:42] nichirinmotorjapanesemanual:ja_gm_sales [2023/03/10 07:38] (current) nichirinmotor
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 +====== 販売ゲームメカニクス ======
  
 +
 +マニュアルのゲームメカニクスセクションは、ゲームの計算で使用される内部式の詳細を説明します。マニュアルのこのセクションは疑似コードを使用しており、ゲーム内のコードと100%同じとは限りません。
 +
 +マニュアルのゲームメカニクスパートは、主に "なぜX、Y、Zをするとこの評価になるのか?"というよくある質問に対するリファレンスとして設計されています。通常、この答えには多くの異なる変数が含まれており、マニュアルのこのセクションではそれを実証しています。
 +
 +
 +**マニュアルのゲームメカニクスセクションは、[[https://idioms.thefreedictionary.com/seeing+how+the+sausage+gets+made|ソーセージがどのように作られるか]]を示しています。ですから、ゲームを楽しむなら、このマニュアルの部分は避けた方がいいかもしれません。**
 +
 +
 +===== バイヤープール =====
 +
 +==== 変数 ====
 +
 +^ 名称 ^ 説明 ^ ^ 名称 ^ 説明 ^
 +| **Adjusted_Years** | 現在の年 - 1899年 | | **Buying_Percentage** | 任意の車両を購入した人の月間割合。 |
 +| **Global_Buy_Rate** | TurnEvents.xmlファイルで定義されているグローバルなバイヤー率 | | **Global_Interest_Rates** | TurnEvents.xmlファイルで定義されているグローバル金利 |
 +| **City_ECOGROWTH** | 特定都市の経済成長値。  | | **City_POPULATION** | 特定都市の人口 |
 +| **City_INF** | 特定都市のインフラ評価 | | **City_CAP** | 特定都市の所得 |
 +| **City_GOVERN** | 特定都市の政府安定性評価。1=平和、0=小規模な軍事衝突、-1以下、戦争中/停戦。 | | **Consumer_Fluctuation_Rate** | 新規ゲーム開始時のオプションで定義される変数。 |
 +| **Vehicle_Type_Popularity** | 特定の車種の人気度です。 | | **Vehicle_Type_Fuel_Rating** | 特定の車種の燃費です | 
 +| **Vehicle_Type_People** | 特定の都市で、この車種を購入することに興味がある人の数です。  | | **Vehicle_Type_WealthIndex** | 特定の車種の富裕度で、詳細は[[http://wiki.gearcity.info/doku.php?id=gamemanual:references_vehicletypeimportance|車種別重視するランキング]]をご覧ください。 | 
 +| **Vehicle_Unit_Costs** | 特定の車の材料単価です。 | | **moneyBoost** | 新しいゲームの開始オプションで定義された消費者購買力です。 | 
 +| **Car_Sales_Price** | 特定の車の販売価格 | | **Car_Quality_Rating** | 特定の車の品質評価 | 
 +| **Car_Top_Speed** | 特定の車の最高速度 | | **Minimum_Top_Speed** | ペナルティが適用される前に、この車種に要求される最低最高速度 | 
 +| **indexMove** | マーケティング効率による富裕層への効果 | | **Dealerships** | 特定の車を販売している会社のディーラー数 | 
 +| **Company_Racing_Image** | 特定の車を販売している会社のレーシングイメージ | | **Global_Gas** | TurnEvents.xmlファイルで定義された国際燃料価格 | 
 +| **Branch_Staff_Value** | 支店の従業員スライダー、従業員数、士気値 | | **Branch_Sales_Resources** | 支店の販売リソーススライダー | 
 +| **Sum_Of_BuyerRatings** | 特定の都市における、特定の車を含む車種に対するすべてのバイヤーの評価の合計。 | | **Used_Cars_BuyerRating** | 特定の都市におけるこの車種の中古車のバイヤーの評価。 | 
 +| **Car_BuyerRating** | 特定の車のバイヤーの評価 | | **Max_Rating_For_Type_In_City** | この特定の都市におけるこの車種のバイヤーの評価の最高値。 | 
 +| **Collective_Age** | シャーシ、エンジン、ギアボックス、車両設計の古さ | | **Top_Speed_Mod** | 最高速度のペナルティ | 
 +| **overPriced** | 高価格ペナルティ | | **Hard_Difficulty_Sales_Mod** | ハードモードとナイトメアモードでのAIの売上アップ | 
 +| **Not_A_Player_Company** | あなたではない | | **boycottPlayer** | あなたの会社が何らかの理由で抗議されている場合。 | 
 +===== 都市/車種 購入者数 =====
 +
 +<code cpp>
 +
 +if(Adjusted_Years <= 25)
 +{
 +    Buying_Percentage = (((0.00155*Adjusted_Years) 
 +        +0.003)*City_ECOGROWTH)*Global_Buy_Rate*Global_Interest_Rates
 +}
 +else if(Adjusted_Years <= 105)
 +{
 +    Buying_Percentage = (((0.00025*Adjusted_Years)+0.035)*City_ECOGROWTH) *
 +        Global_Buy_Rate * Global_Interest_Rates
 +}
 +else if(Adjusted_Years <= 130)
 +{
 +    Buying_Percentage = (((-0.002*Adjusted_Years)+0.27125)*City_ECOGROWTH) * 
 +        (Global_Buy_Rate)*Global_Interest_Rates
 +}
 +else
 +{
 +    Buying_Percentage = (0.011 *City_ECOGROWTH) * Global_Buy_Rate * Global_Interest_Rates
 +}
 +
 +
 +if(City_GOVERN >= 1)
 +{
 +    govEffect = 0.5;
 +}
 +else if(City_GOVERN == 0)
 +{
 +    govEffect = 0.25;
 +}
 +else
 +{
 +    govEffect = 0;
 +}
 +
 +RandomNumber = Random Number Between 0 AND ((City_INF/400.0)*
 +    (Consumer_Fluctuation_Rate))
 +
 +//Total City Buying Pool
 +City_Buying_Population = (((((City_POPULATION)) * Buying_Percentage) *
 +    popBooster)*( RandomNumber + 0.85)) * City_BuyerRate* govEffect
 +
 +//Vehicle Type Buying Pool
 +Vehicle_Type_Buyers = City_Buying_Population * Vehicle_Type_Popularity
 +
 +</code>
 +
 +
 +
 +===== バイヤーの評価 =====
 +
 +[[http://wiki.gearcity.info/doku.php?id=gamemanual:gui_dynamicreports#buyer_rating_table|バイヤーの評価表レポート]]を参照。
 +
 +
 +===== 売上げの計算 =====
 +
 +
 +
 +<code cpp>
 +For Every Car In Every Type Sold In City
 +{
 +
 + People = Vehicle_Type_People + ((Vehicle_Type_People*0.2) * indexMove^2) +
 + ((Vehicle_Type_People*0.01+3) * (0.1*(10-Vehicle_Type_WealthIndex))) * Dealerships
 +
 + People = People + ((Vehicle_Type_People *0.05) * 
 +        (Company_Racing_Image/100.0)) +
 + ((Vehicle_Type_People *0.15) * indexMove)
 +
 + People = People + ((Vehicle_Type_People *0.05) * 
 +        (Vehicle_Type_Fuel_Rating * Global_Gas))
 +
 + Branch_Effect = 0.5+(0.25*((Branch_Staff_Value*0.0125) + (Branch_Sales_Resources*0.0125)))
 +
 + if(Vehicle_Unit_Costs != 0)
 + { Quality_To_Price_Ratio = (0.9 + 
 +            (Car_Sales_Price/(Vehicle_Unit_Costs*(3.0+3*(Car_Quality_Rating/5.0)))))
 + }
 + else
 + Quality_To_Price_Ratio = 1
 +
 +
 + if(Car_Top_Speed < Minimum_Top_Speed && Minimum_Top_Speed != 0 )
 + Top_Speed_Mod = Car_Top_Speed / Minimum_Top_Speed
 + else
 + Top_Speed_Mod = 1
 +
 +
 +        Vehicle_Type_Max_Money = City_CAP*moneyBoost*((Vehicle_Type_WealthIndex/50.0)+1)
 +
 +
 +        priceIndex = Car_Sales_Price/(1+Vehicle_Type_Max_Money)
 +
 +        if(Vehicle_Type_WealthIndex > 6 AND priceIndex < 5)
 +        {
 +            priceIndex = priceIndex + (5-priceIndex)
 +        }
 +        else
 +        {
 +            priceIndex = priceIndex - (0.001 * priceIndex)
 +        }
 +
 +        if(year > 1945 AND Vehicle_Type_WealthIndex != 0)
 +        {
 +            priceIndex = priceIndex + ( ( priceIndex / Vehicle_Type_WealthIndex ) / 2.0)
 +        }
 +
 +
 + Wealth_Demographic =  (0.005 - ((priceIndex-4.0-(0.1*Vehicle_Type_WealthIndex)) * 0.00002))
 +
 + if(Vehicle_Type_WealthIndex > 5 &&  priceIndex < 25)
 +      Ultrawealthy_VehicleType_Quality = Random Number Between 0 and (Car_Quality_Rating/20)
 + else
 +      Ultrawealthy_VehicleType_Quality = 0
 +
 + if( Sales Price is signicantly lower than material costs )
 +   Sold_At_Branch = 1000000
 + else
 + {
 +        if(Sum_Of_BuyerRatings+Used_Cars_BuyerRating != 0)
 +        {
 +            Sold_At_Branch = 0.5 + 
 +                (((People * ((Car_BuyerRating)/((Sum_Of_BuyerRatings+Used_Cars_BuyerRating)))) *
 +          ( (Random Number Between 0 and 0.2) + 0.9)) * Branch_Effect)
 +        }
 +        else
 +        {
 +            Sold_At_Branch = 0.5 + People * 
 +                ((Random Number Between 0 and 0.2) + 0.9) * Branch_Effect
 +        }
 +           
 +        Sold_At_Branch = Sold_At_Branch *  Wealth_Demographic
 +        
 +        if(year > 1995)
 +            Sold_At_Branch = Sold_At_Branch + People * 0.003
 +        else if(year > 1945 && year < 1995)
 +            Sold_At_Branch = Sold_At_Branch + People * (0.001 + (0.00004*(year-1945)))
 +        else
 +            Sold_At_Branch = Sold_At_Branch + People * 0.001
 +        
 +        if(Sold_At_Branch < 3 && People > 50 &&  Wealth_Demographic > 0.01)
 +        {
 +            if(Car_BuyerRating > Max_Rating_For_Type_In_City * 0.6)
 +            {
 +                if( (Car_BuyerRating / Max_Rating_For_Type_In_City) > 0.98)
 +                    Sold_At_Branch = Sold_At_Branch + 3
 +                else if( (Car_BuyerRating / Max_Rating_For_Type_In_City) > 0.8)
 +                    Sold_At_Branch = Sold_At_Branch + 2
 +                else
 +                    Sold_At_Branch = Sold_At_Branch + 1
 +            }
 +
 +        }
 +        
 +
 +        if(Collective_Age > 10)
 +        Sold_At_Branch = Sold_At_Branch / ((Collective_Age/6.0)+1)
 +
 +
 +        Sold_At_Branch = Sold_At_Branch / Quality_To_Price_Ratio
 +
 +        if(Car_BuyerRating/Sum_Of_BuyerRatings > 0.1)
 +        {
 +                if(Random number between 0 and 2 = 0)
 +                    Sold_At_Branch = Sold_At_Branch + 1
 +        }
 +
 +
 +        Sold_At_Branch = Sold_At_Branch * Top_Speed_Mod
 +
 +        Sold_At_Branch = Sold_At_Branch * overPriced
 +
 +        if(Hard_Difficulty_Sales_Mod > 0 AND Not_A_Player_Company)
 +                Sold_At_Branch = Sold_At_Branch * hardDifficultySalesMod
 +
 +        if(Sold_At_Branch <0)
 +                Sold_At_Branch = 0
 +        
 +        if(boycottPlayer)
 +            Sold_At_Branch = Sold_At_Branch * (0.75 + Random Number Between 0 and 0.10)
 +
 +        
 +
 +      
 +                   
 + }
 +}
 +</code>