GearCityでは、車両はシャーシ、エンジン、ギアボックスの3つのコンポーネントで構成されています。これらのコンポーネントはそれぞれサブコンポーネントを持っています。これらのサブコンポーネントのデータは Components.xml ファイルに保存されます。また、Components.xmlファイルには、ビークルタイプとデータ、ビークル画像のエントリー、アクセサリ画像のエントリーも含まれています。
コンポーネントエディターは、AIサブコンポーネント選択用の静的人気も編集できます。これは別のファイルですが、サブコンポーネントのデータが含まれているため、同じエディターを使用します。
Components.xmlファイルとComponentsStartingPop.xmlファイルはどちらもデフォルトのゲームファイルであり、直接変更するべきではありません。MODシステムを使って、これらのファイルを上書きしてください。こうすることで、ゲームファイルを壊さずに済みますし、次回のゲームアップデート時に作業が失われることもありません!詳しくは:MODファイルの作り方
コンポーネントエディターにアクセスするには、MOD ツールを開く必要があります。MODツールへのアクセス方法が分からない場合は、MODツールの開き方を参照してください。
コンポーネントエディターは、MODツールのMain Menuの中央列、「Mod Data Tools」のすぐ下にあります。「Components Editor.」と書かれたボタンをクリックします。
コンポーネントエディターには、ゲーム内の各サブ・コンポーネント・タイプ用の複数のサブ・エディターがあります。さらに車種、画像、AI用のエディターもあります。これらのエディターに加えて、すべてのサブエディターで使用される画像ファイルなどのいくつかの 「全般 」設定があります。
以下の図は、コンポーネントエディターの上部で、エディターの全般設定と、各サブエディタに移動するためのタブがあります。
このタブでは、シャーシのフレームのサブコンポーネントを編集できます。次の図は、エディターのコンポーネントがどこにあるかを示しています。フレームの変数セクションには、各変数の効果に関する詳細な説明があります。
このタブでは、シャーシのサスペンションサブコンポーネントを編集することができます。次の図は、エディターのコンポーネントがどこにあるかを示しています。サスペンションの変数セクションには、各変数の効果の詳細な説明があります。
このタブでは、シャーシのドライブトレインを編集することができます。次の図は、エディターのコンポーネントがどこにあるかを示しています。ドライブトレインの変数セクションセクションには、各変数の効果の詳細な説明があります。
このタブでは、エンジンのサブコンポーネントであるエンジン レイアウトを編集することができます。次の図は、エディターのコンポーネントがどこにあるかを示しています。エンジンの変数セクションには、各変数の効果の詳細な説明があります。
このタブでは、エンジンのシリンダーデータを編集することができます。次の図はシリンダーエディターの様々な部分を示しています。シリンダーの変数のセクションには、各変数の効果の詳細な説明があります。
このタブでは、エンジンの燃料データを編集することができます。次の画像は燃料エディターの様々な部分を示しています。燃料の変数セクションには、各変数の効果の詳細な説明があります。
このタブでは、エンジンのバルブトレインデータを編集することができます。次の画像は、バルブエディターの様々な部分を示しています。バルブの変数のセクションには、各変数の効果の詳細な説明があります。
このタブでは、エンジンの過給機システムデータを編集できます。次の図は、過給機エディターのさまざまな部分を示しています。過給機の変数セクションには、各変数の効果の詳細な説明があります。
このタブではギアボックスを編集することができます。次の画像は、エディターの構成要素がどこにあるかを示しています。ギアボックスの変数セクションには、各変数の効果の詳細な説明があります。
このタブでは、ギアボックスのギア情報を編集することができます。以下の図はギアエディターの様々な部分を示しています。ギアの変数のセクションには、各変数の効果についての詳細な説明があります。
このエディターは、ゲーム内の車種を変更することができます。次の図は、エディターの構成要素がどこにあるかを示しています。車種の変数セクションには、各変数の効果についての詳細な説明があります。
このエディターにより、ゲームに車体を追加することができます。また、どの車種にどの車種が合うのか、いつ使えるのかを定義することもできます。ゲーム内の各車両モデルは、ゲーム内の要件に準拠した.meshファイルを持っている必要があります。車体の作り方の詳細は、こちらを参照してください: 車両画像。
次の図は、エディターのパーツを分解したものです:
アクセサリーエディターです。車両モデルに適用され、車両モデルではない画像はすべてアクセサリーとみなされ、このエディターを使ってゲームに追加されます。以下の画像とリストでエディターのパーツを説明します。
このエディターでは、コンポーネントタイプのAI人気(またはAI選択優先度)を設定することができます。各人気値は、構築される車種に基づいてコンポーネントの選択に重みを与えます。例えば、ある車種のパフォーマンス重要度が高い場合。その場合、パフォーマンスAI人気値が高いコンポーネントは、パフォーマンスAI人気値が低いコンポーネントよりも多く選択されます。
次の図は、エディターの各パーツとその役割を説明したものです。
サブコンポーネント、車種、車両アートワークはすべてcomponents.xmlファイルと呼ばれる1つのファイルで処理されます。AI人気度ファイルは、ComponentsStartingPopularity.xmlファイルを通してロードされます。これらのファイルの場所については、以下を参照してください:ファイルの場所
新しいセーブゲームを作成すると、ゲームはcomponents.xmlを読み込み、すべてのデータをセーブゲームデータベースに保存します。その後、components.xmlファイルはセーブゲームの残りの期間使用されません。そのため、components.xmlファイルを変更する場合は、新たにセーブゲームを行う必要があります。
その後、ゲームはComponentsStartingPop.xmlファイルを読み込み、その情報をデータベースに保存します。ただし、components.xml ファイルとは異なり、ゲームは新しい人気値を補間して保存するために、ゲーム年の終わりに ComponentsStartingPop.xml を読み込みます。しかし、ComponentsStartingPop.xmlファイルへの変更は、エントリーの年の値がヒットしたときにのみ有効になります。
以下は、特定のコンポーネントの特性を調整するコンポーネントの変数です。+は、その評価または仕様が向上することを示します。-は、その評価または仕様が悪化することを示します。
フレームは、自動車のさまざまな部品をつなぎ合わせる構造体です。そのため、フレームには車両にさまざまな影響を与える特性があります。各変数の影響について説明しようと思いますが、非常に詳細なデータは 「In-depth(詳細)」ウィキページを書くまで待たなければなりません。そのページが実装されたら、そこにリンクします。
名称 | 説明 | シャーシ効果 | 車両効果 |
---|---|---|---|
強度 | 応力や重量に対するフレームの強さを表します。 | +強度 | +安全性、+ディペンダビリティ(信頼性)、+牽引力 |
パフォーマンス | シャーシの操縦性、接地力、そしてグリップ力を最大化するためのねじれ応力への対応力を表します。 | +パフォーマンス | +横G、+ブレーキ、+安全性(横Gとブレーキによる)、+パフォーマンス、+運転性 |
安全性 | クランプルゾーン(クラッシャブルゾーンのこと)などのシャーシの安全設計や、車両への衝撃の吸収・分散性を表します。 | シャーシ評価への影響なし | +安全性 |
耐久性 | これは、フレーム設計が一般的にどれくらい長持ちするかということであり、長期にわたってどれだけのストレスに耐えられるかということです。 | +強度、+耐久性 | +安全性、+品質、+ディペンダビリティ(信頼性) |
重量 | デザインによっては、他のものよりも多くの重量を必要とする場合があります。この変数はフレームの重量を表します。値が大きいほど重いです。 | -製造要件、 -重量、 +強度 | -重量、 -パフォーマンス、 -燃費、 -運転性、 -横G、 -ブレーキ力、 -加速度、 -最高速度 |
設計評価 | この変数は、このフレームでのデザインの難易度を表します。値が大きいほど難しいです。 | -設計にかかる時間、-設計にかかる費用 | -設計にかかる時間、-設計にかかる費用 |
製造力 | このフレームの製造難易度を表します。値が大きいほど難しいです。 | -工場ラインあたりのユニット数、-ラインあたりのペナルティを受けないためには、より多くの工場の準備が必要。 | -工場ラインあたりのユニット数、-ラインあたりのペナルティを受けないためには、より多くの工場の準備が必要。 |
コスト | フレームの費用です。数値が高いほど高くなります。 | -コスト | -コスト |
Skill Req | これは、フレームをアンロックするために最低限必要なシャーシデザインのスキルポイントです。この値は 「開始」年を過ぎると自動的に減少します。 | -ロック解除条件 | 車両には影響しません。 |
AI人気度 | AIコンポーネント人気度ファイルが存在しない場合、AIがこのアイテムを使用する可能性の基本パーセンテージです。 | シャーシには影響しません。 | 車両には影響しません。 |
サスペンションは、車両と車輪をつなぎ、車輪と路面をつないでおく支持構造です。サスペンションシステムのある種の特性は、車両にさまざまな影響を与えます。各変数の影響について説明しますが、非常に詳細なデータは 「In-depth(詳細)」ウィキページを書くまで待たなければなりません。それらのページが実装されたら、そこにリンクします。
名称 | 説明 | シャーシ効果 | 車両効果 |
---|---|---|---|
ステアリング | シャーシの運転性、操縦性、接地力に対するサスペンションの影響です。この数値が高いほど、一般的にパフォーマンス重視のサスペンションシステムを意味します。 | +快適性、 +パフォーマンス | +パフォーマンス、 +運転性、 +高級感 |
ブレーキ力 | サスペンションが車両を停止させる際の効果を示します。数値が高いほどブレーキ力に優れています。 | +パフォーマンス | +ブレーキ力、 +安全性、 +パフォーマンス |
快適性 | サスペンションシステムが、段差や穴などの路面の障害物にどれだけ対応できるかを示します。サスペンションが快適であればあるほど、ドライバーは路面の問題に気づきにくくなります。 | +快適性 | +高級感、-設計要件 |
パフォーマンス | サスペンションのパフォーマンスへの影響です。この値が高いほど、サスペンションは高速での操縦性に優れています。 | +パフォーマンス | +パフォーマンス、+運転性 |
耐久性 | サスペンションシステムが負荷にどれだけ耐えられるか、部品がどれだけ長持ちするかなどを示します。 | +強度、+耐久性 | +ディペンダビリティ(信頼性)、+品質 |
設計評価 | このフレームでのデザインの難易度を表す変数です。値が高いほど難しいです。 | -設計にかかる時間、-設計にかかる費用 | -設計にかかる時間、-設計にかかる費用 |
製造力 | このフレームの製造難易度を示します。数値が高いほど製造が難しいです。 | -工場ラインあたりのユニット数、-ラインあたりのペナルティを受けないためには、より多くの工場の準備が必要。 | -工場ラインあたりのユニット数、-ラインあたりのペナルティを受けないためには、より多くの工場の準備が必要。 |
コスト | フレームの費用です。数値が高いほど高くなります。 | -コスト | -コスト |
Skill Req | これは、フレームをアンロックするために最低限必要なシャーシデザインのスキルポイントです。この値は 「解禁」年を過ぎると自動的に減少します。 | -ロック解除条件 | 車両には影響しません。 |
AI人気度 | AIコンポーネント人気度ファイルが存在しない場合、AIがこのアイテムを使用する可能性の基本パーセンテージです。 | シャーシには影響しません。 | 車両には影響しません。 |
ドライブトレインは、車体に対するエンジンと駆動輪の位置関係で構成されます。各変数の影響について説明しますが、非常に詳細なデータは 「In-depth(詳細)」ウィキページを書くまで待たなければなりません。それらのページが実装されたら、そこにリンクします。
名称 | 説明 | シャーシ効果 | 車両効果 |
---|---|---|---|
ステアリング | これは、ドライブトレインがそのクルマをどれだけ運転しやすいかに及ぼす影響です。この評価が高ければ高いほど、濡れた路面や高速走行など悪条件下での運転に必要なスキルが低いことを意味します。 | +快適性 | +運転性、+高級感 |
ライドパフォーマンス | ドライブトレインがシャーシの運転性、操縦性、接地力に及ぼす影響を示します。この値が高いほど、一般的にパフォーマンス重視のシャーシシステムを意味します。 | +パフォーマンス | +パフォーマンス、+運転性 |
カーパフォーマンス | ドライブトレインが車両性能に及ぼす影響を示します。この数値が高いほど、一般的にパフォーマンス重視のシャーシシステムを意味します。 | +パフォーマンス | +パフォーマンス、 +加速度 |
耐久性 | ドライブトレインレイアウトの耐久性を表します。 | +強度、+耐久性 | +ディペンダビリティ(信頼性)、+品質 |
重量 | この変数はドライブトレインレイアウトの重量を表します。値が大きいほど重いです。 | -製造要件、-重量、+強度 | -重量、-パフォーマンス、-燃費、-運転性、-横G、-ブレーキ力、-加速度、-最高速度 |
設計評価 | この変数は、このドライブトレインでの設計の難易度を表します。値が大きいほど難しいです。 | -設計にかかる時間、-設計にかかる費用 | -設計にかかる時間、-設計にかかる費用 |
製造力 | このフレームの製造難易度を表します。値が大きいほど難しいです。 | -工場ラインあたりのユニット数、-ラインあたりのペナルティを受けないためには、より多くの工場の準備が必要。 | -工場ラインあたりのユニット数、-ラインあたりのペナルティを受けないためには、より多くの工場の準備が必要。 |
コスト | ドライブトレインにかかる費用。数値が高いほどコストがかかる。 | -コスト | -コスト |
対応するエンジン幅 | シャーシの最大対応エンジン幅に影響します。この数値が高いほど、より大きなエンジンを使用できることを意味します。 | +シャーシの対応エンジン幅を増やす | +より大きなエンジンが使えるようになる |
対応するエンジン長 | シャーシの最大対応エンジン長に影響します。この数値が大きいほど、より大きなエンジンを使用できるようになります。 | +シャーシの対応エンジン長を増やす | +大きなエンジンが使えるようになる |
Skill Req | これは、ドライブトレインをアンロックするのに必要なシャーシデザインのスキルポイントの最小値です。この値は、「解禁」年を過ぎると自動的に減少します。 | -ロック解除条件 | 車両への影響なし。 |
AI人気度 | TAIコンポーネント人気度ファイルが存在しない場合、AIがこのアイテムを使用する可能性の基本パーセンテージです。 | シャーシへの影響なし | 車両への影響なし。 |
エンジンレイアウトとは、さまざまなタイプのエンジンのことです。一般的に、シリンダーがブロックの中でどのように配置されているかで説明されます。私たちは各変数の効果を説明しようとしますが、非常に詳細なデータは 「In-depth(詳細)」ウィキページを書くまで待たなければなりません。それらのページが実装されたら、そこにリンクします。
名称 | 説明 | エンジン効果 | 車両効果 |
---|---|---|---|
ユニットコスト | レイアウト選択に基づくエンジンのコストに影響します。この数値が高いほど、エンジンは高価になります。 | -コスト | -コスト |
設計コスト | エンジンレイアウトが設計コストに与える影響 を表し、この数値が高いほど設計コストが高くなります。 | -設計コスト | -設計コスト |
耐久性 | エンジンレイアウトがエンジンの信頼性に 与える影響です。この数値が高いほど、この設計の信頼性は高くなる。 | +エンジンの信頼性 | +ディペンダビリティ(信頼性) |
重量 | エンジンレイアウトがエンジンの重量に与える影響を示します。この数値が大きいほどエンジンは重くなります。 | -重量 | -重量 |
設計評価 | エンジンレイアウトの設計難易度を表します。この数値が高いほどエンジン設計の難易度が上がります | -設計評価 | -設計評価 |
製造力 | エンジンレイアウトの製造難易度です。これが高いほど製造が難しくなり、1ターンに製造できるユニット数が減ります。 | -製造力 | -製造力 |
開発期間 | エンジンレイアウトが開発に与える影響の大きさです。これが高いほど、エンジンの開発に時間がかかります。 | -製造時間 | なし |
幅 | エンジンレイアウトの幅倍率を定義します。この数値が高いほど、完成したエンジンの幅が広くなります。 | -幅、ボア/ストローク | なし |
長さ | エンジンレイアウトの長さ倍率を定義します。この数値が大きいほど、完成したエンジンは長くなります。 | -長さ、+ボア/ストローク | なし |
滑らかさ | エンジンレイアウトがエンジンの滑らかさ/快適性 に及ぼす影響を指定します。この数値が高いほど、エンジンの振動が少なくなります。 | +エンジンの滑らかさ | +高級感、+富裕層のバイヤー |
Skill Req | エンジンレイアウトのアンロックに必要なエンジン設計スキルポイントの最小値です。この値は、「解禁」年が経過すると自動的に減少します。 | -スキルポイントのアンロック | 車両への影響なし。 |
燃費 | これはエンジンレイアウトによる燃料消費への影響です。高いほど燃費が良くなります。 | +燃費 | +燃費 |
パワー | レイアウトがエンジンパワーに与える影響です | +パワー評価、+トルク | +パワー評価 |
AI人気度 | AIコンポーネント人気ファイルが存在しない場合に、AIがこのアイテムを使用する可能性の基本パーセンテージです。 | エンジンへの影響なし | 車両への影響なし |
排気量を使用する | このボックスをチェックすると、エンジンはボアとストローク(「タービン」エンジンの場合はボアのみ)に基づいて体積(排気量)を計算します。電気エンジンのような場合、このボックスのチェックを外すと、ゲームはボア/ストロークと体積の計算を使用しません。 | エンジンへの影響なし | 車両への影響なし。 |
バルブグループ | エンジンレイアウトと連動するバルブのタイプを割り当てます。バルブのサブコンポーネントを作成する際に、グループに割り当てることができます。エンジンレイアウトに適用できるグループは1つだけで、バルブに適用できるグループも1つだけです。そのため、バルブを複数のグループに割り当てるには、複製を作成する必要があります。 | どのバルブがエンジンと連動するかを制限します。 | 車両への影響なし。 |
レイアウト配置 | レイアウトにシリンダーがいくつ「バンク(気筒列、シリンダーの列)」があるかを表します。これはシリンダーエンジンのエンジン長に影響します。値 -1 は,エンジンに 「バンク」がなく,シリンダーがすべて定点(一般的にはロータリーエンジンやラジアルエンジンなど の円形)から出ていることを意味します。値0は,標準的な2バンクエンジンです。その他の値(1、2、3、4など)は,エンジンのバンク数を表します。 | エンジンの長さと幅 | 車両への影響なし |
Restriction Localized | 制限されたシリンダー/燃料タイプ/過給機システムの名称を、ローカライゼーションファイルとコンポーネントファイルのどちらに含めるかを切り替えます。 | 効果なし | 効果なし |
Turbined | ゲームの回転するシリンダーのないエンジンタイプに設定します。ヴァンケルエンジンやジェットタービンエンジンなど。 | Engine Designer からストロークデータを削除します。 | 効果なし |
シリンダーは燃焼の力をクランクシャフトに伝え、エンジンが仕事を生み出すための部品です。私たちは各変数の効果を説明しようとしますが、非常に詳細なデータは 「In-depth(詳細)」ウィキページを書くまで待たなければなりません。それらのページが実装されたら、そこにリンクします。
名称 | 説明 | エンジン効果 | 車両効果 |
---|---|---|---|
パワー | このエンジンが生み出すトルクに直接影響します。 | +トルク、+パワー | +パワー、+パフォーマンス |
燃費 | 燃費に影響し、この値が高いほど燃費が良くなります。 | +燃費 | +燃費 |
信頼性 | エンジンの信頼性に影響し、この値が高いほどエンジンの信頼性が高いです。 | +信頼性 | +ディペンダビリティ(信頼性)、 +品質 |
重量 | エンジンの重量に影響します。値が高いほどエンジンは重くなります。 | -重量 | -重量 |
設計評価 | シリンダー設計の難易度です。ここの値が高いほど、エンジン設計の難易度が高くなります | -設計評価 | -設計評価 |
設計コスト | シリンダーの選定が設計コストにどの程度影響するかを示しており、この数値が高いほど設計コストが高くなります。 | -設計コスト | -設計コスト |
製造力 | シリンダーの製造がどれだけ難しいかを示します。この数値が高いほど製造が難しくなり、1ターンに製造できるユニット数が減ります。 | -製造力 | -製造力 |
ユニットコスト | シリンダー選択によるエンジンのコストに影響します。この数値が高いほど、エンジンは高価になります。 | -コスト | -コスト |
開発期間 | シリンダーがエンジンの開発に与える影響の大きさです。この数値が高いほど、エンジンの開発にかかる時間が長くなります。 | -製造時間 | なし |
シリンダー数 | シリンダータイプが持つ実際のシリンダー数です。様々なスペック計算に影響します。シリンダーレスタイプの場合は、相当するシリンダー数をここに記入します。 | +パワー、-燃費 | +パワー、-燃費 |
滑らかさ | 気筒の選択がどの程度スムーズかを表します。一般的に気筒数が多いエンジンほどスムーズです。したがって、気筒数の多いシリンダータイプでは、ここに高い値を入れる必要があります | +信頼性、 +滑らかさ | +高級感、 +バイヤー評価 |
Skill Req | エンジンレイアウトのアンロックに必要なエンジン設計スキルポイントの最小値です。この値は、「解禁」年が経過すると自動的に減少します。 | -スキルポイントのアンロック | 車両への影響なし。 |
AI人気度 | AIコンポーネント人気ファイルが存在しない場合に、AIがこのアイテムを使用する可能性の基本パーセンテージです。 | エンジンへの影響なし | 車両への影響なし |
燃料は、エンジンが燃焼を起こすために使用するエネ ルギーの源です。使用される燃料のタイプは、エンジンの性能に影響します。私たちは各変数の効果を説明しようとしますが、非常に詳細なデータは 「In-depth(詳細)」ウィキページを書くまで待たなければなりません。それらのページが実装されたら、そこにリンクします。
名称 | 説明 | エンジン効果 | 車両効果 |
---|---|---|---|
パワー | このエンジンが生み出すトルクに直接影響します。 | +トルク、 +パワー | +パワー、 +パフォーマンス |
燃費 | 燃費に影響し、この値が高いほど燃費が良くなります | +燃費 | +燃費 |
信頼性 | エンジンの信頼性に影響し、この値が高いほどエンジンの信頼性が高いです。 | +信頼性 | +ディペンダビリティ(信頼性)、 +品質 |
重量 | エンジンの重量に影響します。値が高いほどエンジンは重くなります。 | -重量 | -重量 |
開発期間 | この燃料の種類が、エンジンの設計を仕上げるのにどれ だけの影響を与えるかを示します。この値が高いほど、エンジンの開発にかかる時間が長くなります。 | -製造時間 | なし |
RPM | これは、燃料の種類がエンジンの1分間当たりの回転数(RPM)に及ぼす影響です。ディーゼルのような燃料の種類によっては燃焼点が低く、一般的にエンジンの回転数が低くなります。一方、電気のような燃料タイプは、回転数が非常に高くなります。 | +RPM | +パフォーマンス |
滑らかさ | これは、エンジンの滑らかさに対する燃料タイプの影響です。一般的に燃焼度の低い燃料は爆発が激しく、振動が大きくなります。この値が高いほど、エンジンはより滑らかになります。 | +信頼性、+滑らかさ | +高級感、+バイヤーの評価 |
設計評価 | この燃料タイプでの設計の難易度です。この数値が高いほど、エンジン設計の難易度が高くなります | -設計評価 | -設計評価 |
設計コスト | 燃料タイプが設計コストに与える影響度を示し、こ の数値が高いほど設計コストが高くなります。 | -設計コスト | -設計コスト |
製造力 | この燃料タイプでエンジンを製造する難易度を示します。これが高いほど製造が難しくなり、1ターンに製造できるユニット数が減ります。 | -製造力 | -製造力 |
コスト | この燃料タイプを使用するエンジンのコストに影響します。この数値が高いほど、エンジンのコストは高くなります。 | -コスト | -コスト |
Skill Req | これは、燃料タイプをアンロックするのに必要なエンジン設計スキルポイントの最小値です。この値は、「解禁」年数が経過すると自動的に減少します。 | -ロック解除スキルポイント | 車両への影響なし。 |
AI人気度 | AIコンポーネント人気ファイルが存在しない場合に、AIがこのアイテムを使用する可能性の基本パーセンテージです。 | エンジンへの影響なし | 車両への影響なし |
バルブは、内燃エンジンの燃焼室内に空気を入れ、燃焼室から排気するための入り口です。そのため、燃費、性能、エンジンのスムーズさに重要な役割を果たします。電動エンジンのように、バルブトレインを持たないエンジンタイプもありますが、計算上、バルブリストにエントリーが必要です。以下の表は、影響する変数の基本的な概要を示しています。詳細については、詳細計算式を参照してください。
名称 | 説明 | エンジン効果 | 車両効果 |
---|---|---|---|
燃費 | エンジンの燃費に影響します。数値が高いほど燃費が良くなります。 | +MPG、+燃費評価 | +燃費評価 |
信頼性 | エンジンの信頼性に影響します。数値が高いほど、エンジンの信頼性が高くなります。 | +信頼性 | +ディペンダビリティ(信頼性)、 +品質 |
重量 | エンジンの重量に影響します。値が大きいほどエンジンは重くなります。 | -重量 | -重量 |
開発期間 | このバルブタイプがエンジンの設計を仕上げるのにどれ だけの影響を与えるかを示します。この値が高いほど、エンジンの開発にかかる時間が長くなります。 | -製造時間 | なし |
RPM | バルブトレインがエンジン回転数に与える影響です。多くの場合、回転数が高いほどエンジンの馬力は高くなります。 | +RPM, +馬力 | +パフォーマンス |
滑らかさ | バルブタイプがエンジンの滑らかさに与える影響です。この値が高いほど、エンジンはより滑らかになります。 | +信頼性、+滑らかさ | +高級感、+バイヤーの評価 |
サイズ | エンジンの幅と長さに影響します。この値が大きいほど、バルブトレインに必要なスペースが大きくなり、エンジンが大きくなります。 | -幅、-長さ | なし |
パワー | エンジンのトルクに影響します。その結果、エンジンの馬力にも影響します。 | +トルク、+馬力、+パワー評価 | +パワー評価 |
設計評価 | このバルブタイプでの設計の難易度です。この数値が高いほど、エンジン設計の難易度が高くなります。 | -設計評価 | -設計評価 |
設計コスト | バルブタイプが設計コストに与える影響度を示し、こ の数値が高いほど設計コストが高くなります。 | -設計コスト | -設計コスト |
製造力 | このバルブタイプのエンジンの製造難易度です。これが高いほど製造が難しくなり、1ターンに製造できる台数が減ります。 | -製造力 | -製造力 |
コスト | このバルブタイプを使用したエンジンのコストに影響します。この数値が高いほど、エンジンは高価になります。 | -コスト | -コスト |
Skill Req | これは、バルブタイプをアンロックするのに必要なエンジン設計スキルポイントの最小値です。この値は、「解禁」年数が経過すると自動的に減少します。 | -ロック解除スキルポイント | 車両への影響なし。 |
AI人気度 | AIコンポーネント人気度ファイルが存在しない場合、AIがこのアイテムを使用する可能性の基本パーセンテージです。 | エンジンに影響なし | 車両に影響なし |
過給機システムは、内燃エンジンの燃焼室に空気を導入する方法です。ほとんどの場合、イ過給機システムは、通常の大気状態が許容するよりも多くの空気を燃焼室に送り込みます。そのため、エンジンの燃料消費と性能に重要な役割を果たします。電気式など、誘導装置を持たないエンジンタイプもありますが計算の都合上、過給機リストへの記入が必要です。以下の表は、影響する変数の基本的な概要を示しています。詳細については、詳細計算式を参照してください。
名称 | 説明 | エンジン効果 | 車両効果 |
---|---|---|---|
パワー | 燃焼室により多くの空気を送り込むことで、エンジントルクに影響します。その結果、エンジンの馬力にも影響します。数値が高いほどパワーが出ます。 | +トルク、+馬力、+パワー評価 | +パワー評価 |
燃費 | 過給機システムの選択によって、エンジンの燃費に影響します。過給機システム自体で燃費が向上するわけではあり ませんが、エンジニアが燃料をどのようにシステムに供給するかを調整することで、燃費を向上させることができます。したがって、エンジニアがターボを使用して燃費を向上させたい場合は、単にエンジンのパワーを上げるのではなく、この値を大きくしてください。 | +MPG、+燃費評価 | +燃費評価 |
信頼性 | エンジンの信頼性に影響します。数値が高いほどエンジンの信頼性が高いです。 | +信頼性 | +ディペンダビリティ(信頼性)、 +品質 |
重量 | エンジンの重量に影響します。値が高いほどエンジンは重くなります。 | -重量 | -重量 |
設計評価 | この過給機システムを使った設計の難易度です。この値が高いほど、エンジン設計の難易度が上がります。 | -設計評価 | -設計評価 |
設計コスト | 過給機が設計コストにどの程度影響するかであり、この数値が高いほど設計コストが高くなります。 | -設計コスト | -設計コスト |
製造力 | この過給機システムを搭載したエンジンの製造がどれだけ難しいかを示しています。この数値が高いほど製造が難しくなり、1ターンに製造できるユニット数が減ります。 | -製造力 | -製造力 |
コスト | これは,この過給機システムの使用に基づくエンジンのコストに影響します。この数値が高いほど,エンジンは高価になります。 | -コスト | -コスト |
Skill Req | 過給機システムをアンロックするのに必要なエンジン設計スキルポイントの最小値です。この値は、「解禁」年数が経過すると自動的に減少します。 | -ロック解除スキルポイント | 車両への影響なし。 |
AI人気度 | AIコンポーネント人気度ファイルが存在しない場合、AIがこのアイテムを使用する可能性の基本パーセンテージです。 | エンジンに影響なし | 車両に影響なし |
ギアボックスは、エンジンのパワーを車輪に伝え、増幅する部品です。(もちろん、ホイールとギアボックスの間にはさらにいくつかの部品があります。)詳細については、In Depth公式を参照してください。以下の表は、影響する変数の基本的な概要を示しています。詳細については、詳細計算式を参照してください。
名称 | 説明 | ギアボックス効果 | 車両効果 |
---|---|---|---|
燃費 | これは、ギアボックスがエンジンの燃費に及ぼす影響です。効果的な変速により、車両の燃費を向上させることができます。したがって、数値が高いほど燃費が良いです。 | -製造要件、-設計要件、+燃費評価 | +MPG、+燃費評価 |
パフォーマンス | ギアボックスシステムのパフォーマンス特性です。数値が高いほど、ギアボックスが車両性能に与える影響が大きくなります。 | -製造要求、-設計要求、+パフォーマンス | +加速度、+トルク、+パフォーマンス、+パワー |
快適性 | ギアチェンジのしやすさに影響します。数値が高いほどドライバーの負担が少ないです。 | -製造要求、-設計要求、+快適性 | +高級感、+消費者バイヤー評価 |
滑らかさ | 変速の滑らかさに効果があり、ドライバーが変速しやすく、変速が速く効率的になるため、性能がパフォーマンス向上します。 | -製造要求、-設計要求、+パフォーマンス、+快適性 | +パフォーマンス、+高級感、+消費者バイヤー評価 |
設計評価 | このギアボックスを使用した設計の難易度です。この値が大きいほど、ギアボックスの設計難易度は高くなります。 | -設計評価 | -設計評価 |
設計コスト | ギアボックスの種類が設計コストに与える影響度を示し、この数値が高いほど設計コストが高くなります。 | -設計コスト | -設計コスト |
コスト | このギアボックスタイプの使用に基づくコストに影響します。この数値が高いほど、ギアボックスは高価になります。 | -コスト | -コスト |
複雑性 | このギアボックスタイプで製造することがどれだけ難しいかを示します。この数値が高いほど製造が難しくなるため、1ターンに製造できる台数が減ります。 | -製造力 | -製造力 |
重量 | ギアボックスの重量に影響します。値が大きいほど、ギアボックスは重くなります。 | -重量 | -重量 |
Skill Req | これは、ギアボックスタイプをアンロックするのに必要なギアボックス設計スキルポイントの最小量です。この値は、「解禁」年数が経過すると自動的に減少します。 | -ロック解除スキルポイント | 車両への影響なし。 |
AI人気度 | AIコンポーネント人気度ファイルが存在しない場合、AIがこのアイテムを使用する可能性の基本パーセンテージです。 | ギアボックスに影響なし | 車両に影響なし |
ギアの数は、様々な目的に使用できる様々な比率を可能にします。ギアの数が多ければ多いほど、エンジニアはより多くの比率を使用することによって、ギアボックスから幅広い利益を得ることができます。以下の表は、影響する変数の基本的な概要を示しています。詳細については、詳細計算式を参照してください。
名称 | 説明 | ギアボックス効果 | 車両効果 |
---|---|---|---|
ギア数 | ギアの数が多ければ多いほど、ギアボックスで使用できる比率が異なります。これにより、燃費、加速度、パフォーマンスが向上ります。 | -製造要求、設計要求、+燃費、+パフォーマンス評価 | +MPG、+燃費、+加速度、+最高速度、+パフォーマンス |
Skill Req | これは、ギアタイプをアンロックするために必要なギアボックス設計スキルポイントの最小値です。この値は、「解禁」年数が経過すると自動的に減少します。 | -ロック解除スキルポイント | 車両への影響なし。 |
AI人気度 | AIコンポーネント人気度ファイルが存在しない場合、AIがこのアイテムを使用する可能性の基本パーセンテージです。 | ギアボックスに影響なし | 車両に影響なし |
車種の変数は、その車種の一般的なバイヤーに対する特定の評価の重要性に影響します。また、車両のスペック、AI判断、販売台数にも影響します。以下のリストでは、それぞれの変数が何をするのか、一般的な概要を説明します。しかし、詳細については、詳細計算式を参照してください。
名称 | 説明 |
---|---|
パフォーマンス | この車種を購入する消費者にとってのパフォーマンス評価の重要性に影響します。また、AIの設計判断にも影響します。 |
運転性 | この車種を購入する消費者にとっての運転性評価の重要性に影響します。また、AIの設計判断にも影響します。 |
高級感 | この車種を購入する消費者にとっての高級感評価の重要性に影響します。また、AIのAIの設計判断にも影響します。 |
安全性 | この車種を購入する消費者にとっての安全性評価の重要度に影響します。また、AIの設計判断にも影響します。 |
燃費 | この車種を購入する消費者にとっての燃費評価の重要性に影響します。また、AIの設計判断にも影響します。 |
パワー | この車種を購入する消費者にとってのパワー評価の重要性に影響します。また、AIの設計判断にも影響します。 |
積載 | この車種を購入する消費者にとっての積載評価の重要度に影響します。また、AIの設計判断にも影響します。 |
ディペンダビリティ(信頼性) | この車種を購入する消費者にとってのディペンダビリティ評価の重要度に影響します。また、AIの設計判断にも影響します。 |
NA Pop | 北米またはマップリージョン#1における車種の人気度です。この評価が高いほど、その車種の潜在的な顧客は多くなります。 |
EU Pop | ヨーロッパまたはマップリージョン#2における車種の人気度です。この評価が高いほど、潜在的な顧客は多くなります。 |
SA Pop | 南米またはマップリージョン#3における車種の人気度です。この評価が高いほど、この車種の潜在的な顧客は多くなります。 |
AF Pop | アフリカまたはマップリージョン#4における車種の人気度です。この評価が高いほど、その車種の潜在的な顧客は多くなります。 |
AS Pop | アジアまたはマップリージョン#5における車種の人気度です。この評価が高いほど、その車種の潜在的な顧客は多くなります。 |
AU Pop | オーストラリアまたはマップリージョン#6における車種の人気度です。この評価が高いほど、その車種の潜在的な顧客は多くなります。 |
Overall Pop | ゲームワールドにおける車種の全体的な人気度です。この評価が高ければ高いほど、その車種の潜在的な顧客は多くなります。 |
Military Fleet | このボックスをチェックすると、軍隊がこの車種と契約できるようになります。チェックが入っていない場合、この車種は軍隊と契約できません。 |
Wealth Demo | 対象となる富裕層です。数字が大きいほど裕福な層です。富裕層は、顧客がこの車種にお金をかける意欲に影響します。高級感、品質、滑らかささに対する期待です。モデルの値上げ、AIデザインの決定、その他多くのことです。 |
Age Demo | その車種のターゲット年齢層に影響します。これにより、その車種の消費者視点が変わります。年齢層が若い車種は、燃費、コスト、ディペンダビリティ(信頼性) を重視します。中年層は積載、パフォーマンス、安全性を重視する。高年齢層は、高級感、ディペンダビリティ(信頼性) 、品質などを重視する。 |
Civilian Fleet | このボックスにチェックを入れると、民間車両がこの車種と契約できるようになります。チェックが入っていない場合、この車種は民間車両と契約できません。 |
Cargo Space | この値は積載スペースの計算モディファイアを調整します。これは車両の積載スペースの増減に使用されます。これは車両の物理的な寸法に対する修正として機能します。 |
Passengers | これは、車両タイプの一般的な定員数です。車種情報に情報がない場合は、この数値が代わりに使用されます。 |
Civilian | このボックスをチェックすると、消費者はこの車種を購入することができます。チェックが入っていない場合、この車種は消費者に購入されません。 |
いずれビデオも・・・
変更を加えるには、新しいセーブゲームを開始する必要があります。Components.xmlのデータはセーブゲームに保存されます。また、MODを作成する場合は、MODが選択されていることを確認してください。