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japanesemanual:ja_howto_vehiclepricing

ビデオチュートリアル

車両の価格設定

モデルの価格設定は、会社の成功に不可欠です。このゲームでは、支店物流ウィンドウとレポートシステムを通して、いくつかのコスト調整を提供しています。このページでは、成功するための車両の価格設定に必要なデータがすべて含まれているため、主に支店物流ウィンドウのデータを取り上げます。

総ユニットコストと製造コストについては、ビデオチュートリアルのページのページかYoutubeで動画を見ることができます。ゲーム内では、ゲーム内ビデオチュートリアルのページをご利用ください。

支店物流ウィンドウ

支店物流ウィンドウには、車両に適切な価格を設定するために必要な情報のほとんどが含まれています。価格を設定するには、このウィンドウにアクセスする必要があります。

車両リストから販売前の車両を選択すると、販売価格テキストボックス(#1)に推奨価格が入力されます。この推奨価格は、材料費に対する固定マージン率で生成され、その他の変動要因は考慮されません。

チャートボタン(#2)を使って、いつでも所得分布とバイヤーの評価表レポートを開くことができます。このレポートは、販売価格テキストボックス(#1)に入力された数値に基づいて生成されます。このレポートの使い方を覚えておくことを強くお勧めします。そして、あなたの車両の価格と販売予想を設定するときに使用する必要があります。詳しくは、所得分布とバイヤーの評価表レポートのページをご覧ください。

右側の列は、選択したモデルに関する指標です。一番上の項目はコストに関するもので、「ユニットごとの最低/最高輸送費」(#3)です。この値は、車両を販売する際に、この支店に車両を輸送するために支払う最小値および最大値です。価格が高く、工場に近い支店ほど、そのモデルの支店への優先順位が高くなります。

次に、車両の材料費(#4)です。この値は、選択した車両の基本コストです。この値は、材料のみをカバーし、その生産における他のコストは考慮されていません。この数値が価格設定のベースとなるはずです。他の数値は目安や指標としてお使いください。

製造コスト(#5)は、材料費に加え、モデルの製造に関連する費用で構成されています。この値には、固定的な人件費と工場経費が含まれています。生産台数が多ければ多いほど、1台あたりの固定費の影響は少なくなり、この値は下がります。

総ユニットコスト(#6)は、製造コストに1台あたりのその他すべての会社経費を加えたものです。この値は、あなたの会社で発生するあらゆる経費を、生産する車の台数で割って、製造コストに加えたものです。これらの費用には、すべての支店、マーケティング、RnD、レース、建設費などが含まれます。生産台数が多ければ多いほど、1台あたりのこれらのコストは低くなります。先月の車両あたりの総コストについては、総物流コストレポートをご覧ください。

製造コストと総ユニットコストは、会社の費用と生産台数によって変動します。この数字まで価格を上げないことを強くお勧めします。価格を上げると、需要が少なくなります。需要が少なければ、生産台数も少なくなり、この2つの指標は上昇することになります。その代わり、経費を削減するか、生産台数を増やすかして、これらの指標を下げる方法を探してください。

その代わり、材料費を価格のベースとして使用し、所得分布レポートと照らし合わせて検証することで、収益額を最大にする必要があります。低ボリュームのデザインでは、通常、材料費の100%またはそれ以上で販売することをお勧めします。高ボリュームのモデルでは、30-50%程度の値が効果的です。ターン実行後、あなたは価格を調整し、需要と供給のページで説明するように、バランスを取る必要があります。一般的には、製造コストと総ユニットコストのデータを収益性の指標として使用することをお勧めします。もし、これらのレベルまで価格を上げようとすると、販売台数が減り、その分、生産台数も減ります。生産台数を減らせば、これらのコスト指標は増加し、死のスパイラルに陥ります。その代わり、生産台数を増やせば、これらの数値は下がり、より収益性の高いモデルになります。



japanesemanual/ja_howto_vehiclepricing.txt · Last modified: 2022/09/24 02:10 by nichirinmotor