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japanesemanual:ja_turneventseditor

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ターンイベントエディター

ターンイベントエディター ゲーム内で処理される各ターンにおいて、ゲームはターンイベントファイルを参照し、発生する様々なイベントをチェックします。このためターンイベントファイルはゲームプレイの不可欠な要素であり、インフレ率、株価上昇、戦争、ニュースイベント、バイヤー数など、ゲーム内のマクロレベルの効果の多くを制御します。

ターンイベントはCity.xmlおよびComponents.xmlファイルに固有です。したがって特定のマップ向けに作成されます。

ターンイベントエディターは最も大規模なエディターの一つであり、全エディターの中で最も多くのコンテンツを確実に含んでいます。

ファイルとその仕組み

新規ゲームを開始すると、ゲームはターンイベントファイルを読み込み、ゲーム開始年までのアクションを実行します。その後、TurnEvents.xmlファイルはプレイヤーがターンを終了した時のみ読み込まれ使用されます。これは、都市IDやコンポーネント選択IDの変更を含まない限り、将来のターンに対する変更をファイルに施せることを意味します。ただし、ファイルを上書きする前にはゲームを終了する必要があります。

プレイヤーがターンを終了すると、ゲームは正しい年までXMLの年ノードを順に処理します。その後、正しいターンまでターンノードを順に処理し、そのターンに必要なアクションを実行します。

「ランダム歴史」「戦争なし」「経済不況なし」など、ゲーム内のTurnEvents.xmlファイルの一部を無効化する高度なゲーム機能が複数存在します。

エディター

ターンイベントエディターはかなり大きく、いくつかの重要な部分で構成されています。まずは各種メニューボタン、次に設定タブ、そして残りのタブについて順にご説明します。

主なボタンとタブ

ゲーム内の他のエディターと同様に、ターンイベントエディターには上部にはファイル操作用のボタンが、側面には他のエディターへ移動するためのボタンが配置されています。また、実際のターンイベントを編集するための各種サブエディターを収めたタブも複数存在します。

以下の図は、ファイルボタン、サイドボタン、およびタブの基本的な概要を示しています。

 ターンイベントボタンとタブ

  1. エディター内の現在のデータをすべて消去して、新しいターンイベントファイルを作成します。
  2. エディター内の現在のデータをTurnEvents.xmlファイルに保存します。
  3. 既存のTurnEvents.xmlファイルを開き、データをエディターに読み込みます。
  4. 前のエディターまたはメインメニューに戻ります。
  5. AIエディターを開く。
  6. 設定タブでは、ターンイベントエディター内のドロップダウンボックスやその他の情報を埋めるために、既存のファイルやヘルパーを設定できます。
  7. 全タブでは、現在エディター内に存在する全てのターンイベントをツリー形式で表示します。このサブエディターの機能の大半は実装されていません。
  8. オフィスタブは、オフィスの背景アートを変更するために使用されます。
  9. 金利タブでは、銀行業務、債券、ローンなど多くの要素に影響するグローバル金利を変更できます。
  10. 車両価格タブでは、グローバル金利とは独立して、新規部品や車両の単価を調整できます。
  11. ガソリンタブは、燃費効率の良い車両の販売や輸送コストに影響するガソリン価格を設定するために使用されます。
  12. 購入レートタブは、車両に対する消費者需要を調整するために使用されます。
  13. 年金タブ年金タブは、従業員年金基金の基本成長率です。ランダム値もこれに影響します。
  14. 株式タブは、株式の基本成長率です。ランダム値と企業業績もこれに影響します。
  15. コンポーネントタブ は、特定のコンポーネント(特に燃料)の人気度調整に使用されます。これはAIComponentPopularity.xmlファイルとも連動して機能します。
  16. 車両人気度タブは、車両タイプの人気度を調整するために使用されます。
  17. 都市イベントタブ都市イベントタブは、都市や領土のメーカー評価やインフラ評価を調整するために使用されます。都市や領土の国籍や旗を変更するため、また都市や領土の戦争状態を設定するためにも使用されます。
  18. ニュースタブは、歴史上の特定の時期に発生する特定の新聞記事用です。

設定タブ

このタブでは、ターンイベントエディターのドロップダウンボックス、ヘルパー、エラーチェッカーに情報を入力します。ターンイベントデータを編集する前にすべての設定を読み込むことをお勧めします。これにより、ターンイベントデータが不正な形式になるのを防ぎ、イベントを適用したい対象のIDを正しく選択できます。

 ターンイベントエディター設定タブ

  1. ターンイベントファイルが有効となる開始年です。作成対象のマップの開始年と同じ値である必要があります(デフォルトは1900年)。終了年はターンイベントファイルが有効となる最終年です。この日付を過ぎるとランダムヒストリーシステムが有効になります。
  2. これは開いている、または保存されたターンイベントファイルの現在のファイル名と場所です。
  3. これはローカライズファイルのファイル名と、このファイルを選択するためのボタンです。ローカライズファイルには、ローカライズされた情報の名前/単語/文章が含まれます。
  4. これはフラグフォルダの場所と、そのフォルダを選択するためのボタンです。旗フォルダには、マップ上の都市や領土の旗に使用される.ddsファイルを格納する必要があります。これは都市や領土の旗変更に使用されます。.ddsファイルの作成方法の詳細については、 ddsテクスチャーを参照してください。
  5. これは都市スクリプトファイルと、都市スクリプトファイルを読み込むボタンです。ターンイベントファイルはマップ固有です。そのため、都市名/IDのドロップダウンを埋めるには、City.xmlスクリプトファイルを1つ読み込むだけで十分です。
  6. れはComponents.xmlファイル名と、components.xmlファイルを選択するボタンです。TurnEvents.xmlはcomponents.xmlファイル固有です。コンポーネントの選択IDをドロップダウンに読み込む必要があるためです。
  7. これはAI.xmlファイル名と、AIファイルを選択するボタンです。正直なところ、なぜここにAIローダーを追加したのか覚えていません。おそらく使用されていないでしょう。



全てのタブ

全てのタブではツリー構造を用いて、現在エディター内の全イベントを日付順に表示します。現在、全てのタブの機能の大半は実装されていません。しかし、ゲーム内でイベントがどのように展開されるか、全体像を把握することは可能です。

 ターンイベント 全てのタブ

  1. このクイック編集カテゴリー選択ツールです。新規イベントを追加したいイベントタイプを選択すると、下部のボタンがそのイベントに対応して機能します。現在この機能は実装されていません。
  2. 選択したクイックイベントカテゴリー(#1)に新規イベントを追加します。このボタンは選択したクイックエディタータブに移動します。この機能は実装されていません。
  3. イベントツリー(#5)で選択されたイベントを編集します。この機能は実装されていません。
  4. イベントツリーで選択されたイベントを削除します(#5)。この機能は実装されていません。
  5. イベントツリーです。現在エディター内の全イベントを日付順に表示します。



オフィスタブ

このタブはオフィスの背景を変更するために使用します。季節の変更も、オフィス内のアイテムの変更も、すべてこのエディターで行います。

 ターンイベントオフィスエディター

  1. オフィスのアートワーク変更が有効になる月です。
  2. オフィスのアートワークが変更される年です。
  3. 変更先のオフィス用ファイルです。ドロップダウンボックスに名前が表示されない場合は、変更先の.sceneファイル名を入力してください。
  4. これは補間機能です。チェックボックスをオンにし、「追加年まで」を選択すると、エディターが「年」(#2)から「追加年まで」の値までの間、毎年同じ月にオフィス用アートワークを変更します。これにより、複数年にわたる季節のアートワークを簡単に追加できます。例えばOffice1900Spring.sceneを、1900年から1910年までの3か月ごとにワンクリックで追加可能です。
  5. これにより、オフィスアートワーク変更リストへのエントリーが追加または上書きされます。(#7)
  6. 選択した項目をオフィスアートワーク変更リストから削除します。(削除には月と年を使用するため、リストから項目を選択する必要はなく、月と年を一致させるだけで済みます。)
  7. これはオフィスアートワーク変更エントリーのリストです。リストからエントリーを選択すると、左側に情報が自動的に読み込まれます。



金利タブ

金利タブでは、グローバル金利を編集できます。グローバル金利は銀行金利、貸出金利、利息に影響し、有効化されている場合、消費者の購入金額や各種アイテム(部品を含む)のインフレ率にも部分的に影響します。グローバル金利は経済全体の健全性を表します。

ターンイベント金利エディター

  1. 金利変更が発生する月です。
  2. 金利変更が発生する年です。
  3. 選択した月(#1)と年(#2)の金利です。
  4. これは補間計算機能です。チェックすると、エディターは上記の日付(#1,#2)から補間対象期間(#5,#6)までのデータを自動的に追加し、初期金利(#3)から補間金利(#7)への変化を計算します。
  5. 補間チェックボックスが選択されている場合、今月(および#6年)まで補間します。
  6. 補間チェックボックスが選択されている場合、今年(および#5月)まで補間します。
  7. これは補間金利値です。補間チェックボックスがチェックされている場合、エディターは開始日から補間日までのエントリーを挿入し、金利は両日付間で等間隔になります。
  8. これにより金利がリストに追加または上書きされます。補間チェックボックスがオンの場合、指定期間内の各月ごとに値が追加されます。
  9. 選択した日付でリストから項目を削除します。
  10. これはリストに追加された金利項目のリストです。このリストから項目を選択すると、左側に情報が表示されます。



自動車価格タブ

こちらは自動車価格タブです。自動車価格レートはゲーム内の部品および車両のコストに影響します。これはグローバル金利とは分離されています。自動車の歴史において、技術進歩が物価を押し下げた一方で一般インフレが上昇した事例が複数存在しました。そのため、自動車価格レートはインフレ率や金利とは独立して管理されています。

  自動車価格エディター

  1. これはレート変更が発生する月です。
  2. これはレート変更が発生する年です。
  3. 選択した月(#1)と年(#2)の自動車価格レートです。
  4. これは補間機能です。チェックすると、エディターは上記の日付(#1、#2)から補間対象期間(#5、#6)までのデータを自動的に追加し、初期自動車価格レート(#3)から補間レート(#7)へと段階的に変化させます。
  5. 補間チェックボックスが選択されている場合、今月(および#6年)まで補間します。
  6. 補間チェックボックスが選択されている場合、今年(および#5月)まで補間します。
  7. これは補間自動車価格率です。補間チェックボックスがチェックされている場合、エディターは開始日から補間日までの間、両日付間で自動車価格率が等間隔となるよう項目を挿入します。
  8. これにより、車両価格レートがリストに追加または上書きされます。補間チェックボックスがオンの場合、2つの日付の間にある各月の値が加算されます。
  9. これにより、選択した日付でリストから項目が削除されます。
  10. これはリストに追加された車両価格レートの項目一覧です。このリストから項目を選択すると、左側に情報が表示されます。



ガソリンタブ

ガソリンタブではガソリン価格の変動を調整できます。ガソリン価格の上昇は燃費の良い車両の販売増加につながります。同時に輸送コストも増加します。ガソリンレートは1.0を標準値または平均値として機能します。1.0を超える値は標準より高いガソリン価格を、1.0未満の値は標準より低いガソリン価格を反映します。

ガソリンタブエディター

  1. これはレート変更が発生する月です。
  2. これはレート変更が発生する年です。
  3. これは選択した月(#1)と年(#2)のガソリンレートです。
  4. これは補間ツールです。チェックすると、エディターは上記の日付(#1,#2)から補間対象期間(#5,#6)までのデータを自動的に追加し、初期ガソリンレート(#3)から補間レート(#7)へと移行します。
  5. 補間チェックボックスが選択されている場合、今月(および#6の年)まで補間します。
  6. 補間チェックボックスが選択されている場合、今年(および#5の月)まで補間します。
  7. これは補間ガソリンレートです。補間チェックボックスがチェックされている場合、エディターは開始日から補間日までのエントリーを挿入し、ガソリンレートは両日付間で等間隔になります。
  8. これによりガソリンレートがリストに追加または上書きされます。補間チェックボックスがオンの場合、指定期間内の各月分の値が追加されます。
  9. これにより選択した日付でリストからエントリーが削除されます。
  10. これはリストに追加されたガソリンレートエントリーのリストです。このリストからエントリーを選択すると、左側に情報が読み込まれます。



購入レートタブ

これは購入レートタブです。購入レートは、世界中で車両購入に関心を持つ消費者の数に影響を与えます。この数値が高いほど、世界的に潜在的な顧客が増加します。主に、車両購入のグローバルな傾向や必要性に影響を与えるために使用されます。例えば、1900年代初頭に車両が普及し始めた際、デフォルトのターンイベントファイルにおける購入レートは上昇します。時代が進むにつれ、公共交通機関の近代化や自動運転車の普及により車両所有の必要性が低下するため、購入レートは低下します。

標準値は1.0とみなされます。この値より高い設定では顧客数が増加し、低い設定では顧客数が減少します。

  購入レートエディター

  1. これはレート変更が発生する月です。
  2. これはレート変更が発生する年です。
  3. これは選択した月(#1)と年(#2)のバイヤーレートです。
  4. これは補間機能です。チェックすると、エディターは上記の日付(#1,#2)から補間対象期間(#5,#6)までのデータを自動的に追加し、開始バイヤーレート(#3)から補間レート(#7)へ移行します。
  5. 補間チェックボックスが選択されている場合、今月(および#6の年)まで補間します。
  6. 補間チェックボックスが選択されている場合、この年(および#5月)に補間します。
  7. これは補間バイヤーレートです。補間チェックボックスがオンの場合、エディターは開始日から補間日までのエントリーを挿入し、バイヤーレートは両日付間で等間隔で増加します。
  8. これによりバイヤーレートがリストに追加または上書きされます。補間チェックボックスがオンの場合、両日付間の各月分の値が追加されます。
  9. 選択した日付でリストからエントリーを削除します。
  10. リストに追加されたバイヤーレートエントリーのリストです。このリストからエントリーを選択すると、左側に情報が読み込まれます。



Pension Tab

The pension growth rate is how fast the pension funds will grow per turn. This does not include random values that are applied to the pension growth rate. The pension growth rate represents the market as a whole. It is separated from the Stock Growth rate because the game simulates only Automotive company stocks and not the entire market. Thus the pension growth rate should be tied to the general investment growth rate to better match a broad investment strategy most pensions would follow.

The value of 1.0 is considered flat with no gains. Higher values will see gains to funds, lower values will see losses in the funds. It should also be noted several random factors also play into the pension funds to make sure growth rates are not identical and always the same to the turn events file. But for the most part, the pension funds growth will follow closely to the pension growth rate in the editor.

 Pension Growth Rate Editor

  1. This is the month that the rate change occurs.
  2. This is the year that the rate change occurs.
  3. This is the pension rate for the selected Month (#1) and Year (#2).
  4. This is an interpolator. If checked, the editor will automatically add entries from the above dates (#1,#2) to the interpolation dates (#5,#6) that go from the starting pension rate (#3) to the interpolation rates (#7).
  5. If the interpolation checkbox is selected, interpolate to this month (and #6 year).
  6. If the interpolation checkbox is selected, interpolate to this year (and #5 month).
  7. This is the interpolation pension rate. If the interpolation checkbox is checked, the editor will insert entries from the starting date till the interpolation date, with the pension rate being in equal increments between the two dates.
  8. This adds or overwrites the pension rates to the list. If the interpolation check box is checked, a value for every month will be added between the two dates.
  9. This will remove the entry from the list at the selected date.
  10. This is a list of pension rate entries added to the list. Selecting an entry from this list will load the information on the left.



Stock Tab

The Stock Growth rate influences the stock price growth of publicly traded companies in game. There are many other factors that come into play when calculating a company's stock price. The Stock Price Growth rate is used as a general base for the growth of an individual stock. Values above 1.0 means that the general market is going up, whereas values below 1.0 mean that the general market is losing value.

 Stock Rate Editor

  1. This is the month that the rate change occurs.
  2. This is the year that the rate change occurs.
  3. This is the stock rate for the selected Month (#1) and Year (#2).
  4. This is an interpolator. If checked, the editor will automatically add entries from the above dates (#1,#2) to the interpolation dates (#5,#6) that go from the starting stock rate (#3) to the interpolation rates (#7).
  5. If the interpolation checkbox is selected, interpolate to this month (and #6 year).
  6. If the interpolation checkbox is selected, interpolate to this year (and #5 month).
  7. This is the interpolation stock rate. If the interpolation checkbox is checked, the editor will insert entries from the starting date till the interpolation date, with the stock rate being in equal increments between the two dates.
  8. This adds or overwrites the stock rates to the list. If the interpolation check box is checked, a value for every month will be added between the two dates.
  9. This will remove the entry from the list at the selected date.
  10. This is a list of stock rate entries added to the list. Selecting an entry from this list will load the information on the left.



Components Tab

This editor is used to change component type popularity, specifically vehicle and fuel types. The components popularity is also influenced by the ComponentsAIpopularity.xml file. The data in the TurnEvents.xml file will override the data in the ComponentsAIpopularity.xml file. However, it does not override interpolated growth rates inbetween ComponentAIpopularity.xml values.

 Components Popularity Editor

  1. This is the month that the popularity change occurs.
  2. This is the year that the popularity change occurs.
  3. This is the component selection ID number. If you do not know the number use the drop down box (#4)
  4. This drop down box contains the components loaded from the components.xml file you loaded in the Settings Tab. If this drop down is empty, it's because you did not load a components.xml file. If there is just numbers, then you did not load a localization file. The editor uses the selection ID. So if you do not wish to load ether of these files, just enter the selection ID into the spinner box. (#3)
  5. This is the popularity change. With the value of 0 being no change. Remember, this is a percent. So 0.01 would mean a 1 percentage point increase. Where as -0.1 would mean a 10 percentage point decrease. (The popularity in game can not go below 0 or above 1.0).
  6. This adds or overwrites the component popularity change to the list. If the interpolation check box is checked, a value for every month will be added between the two dates.
  7. This will remove the entry from the list at the selected date.
  8. This is a list of component popularity change entries added to the list. Selecting an entry from this list will load the information on the left.



Car Popularity Tab

This is the Car Popularity tab. Every vehicle has 7 popularity values. One value for each region (although a map may have less than 6 region) and one over all popularity rating which is primary used by the AI.

The more popular a vehicle type is, the more consumers will be interested in buying that vehicle type. Over time vehicle popularity may change, to do so manually, you must use this editor. Otherwise the popularity values will be static through the course of the game, excluding changes due to player interaction, based on the Components.xml file. The game will interpolate popularity values between the two entries, however since vehicle popularity is also dynamic, player interaction in the game world may alter these values. The interpolated change will be applied to the dynamic value.

The following picture is the Car Popularity editor, we'll break down the parts for you:  Turn Events Car Pop Editor

  1. This is the month which the entered vehicle popularity value change at.
  2. This is the year which the entered vehicle popularity value change at.
  3. This is the selection ID for the vehicle type. If you do not know the ID number, use the drop down box beside it. If no Components.xml file data is loaded into the Turn Events editor, then the drop down will be empty and you will have to manually enter the selection ID.
  4. The drop down is used to select the vehicle type and load its Selection ID into the editor. If a Components.xml file was not loaded in the Settings Tab, then this drop down will be blank and you will have to manually enter the Selection ID number.
  5. This is the overall popularity value for the vehicle type. This is mainly used for in game calculations, such as AI selection, awards selections, etc.
  6. This is the popularity value of the vehicle type for Region 1.
  7. This is the popularity value of the vehicle type for Region 2.
  8. This is the popularity value of the vehicle type for Region 3.
  9. This is the popularity value of the vehicle type for Region 4.
  10. This is the popularity value of the vehicle type for Region 5.
  11. This is the popularity value of the vehicle type for Region 6.
  12. Add the popularity change into the turn events data.
  13. Remove the selected popularity change from the turn events data.
  14. This is the list of popularity changes currently in the Turn Events Editor.



City Events Tab

Overtime history many changes can occur to a city or territory. To implement those changes we use the City Events tab. Cities may change flags, the names of their countries may change, they may enter war or find peace. Events can cause destruction of manufacturing and infrastructure. All of these things can be implemented with the City Events Tab.

When the player reaches the month and year of the event, the event will happen. However the City Events tab only effects the internal information in the game. It does not tell the user what has happened or why. You should use the News Tab for this information.

Below is a picture of the tab, we'll walk you through the parts of the editor:  City Events Editor

  1. This is the month that the event occurs.
  2. This is the year that the event occurs.
  3. This is the City ID for the effected city. If you do not know the ID of the city, select the city from the drop down box. If no data is in the drop down box, you will have to enter the ID manually or load a City.xml file for the map you are working on. Events occur on a per city basis. If you wish to have an event effect multiple cities, you must enter the event for each city individually.
  4. The drop down is used to select the effected city if you do not know the City ID. If this drop down box is empty, then you must enter the information manually or select a City.xml file of the map from the Settings tab.
  5. Selecting this checkbox will add the Flag (#6) and Nation Name(#7) changes to the City Event when entered into the editor. If left unselected, then no flag or nation name changes will occur for this event.
  6. If the #5 checkbox is selected, then a flag change will occur. Select a flag file name from the drop down box. If no file names are in the drop down box, then you did not select a Flag File folder from the Settings Tab. You will need to enter the flag file name manually. Be advised, flag files must be in .dds format. If you have loaded the Flag File Folder, and the flag is not in the drop down box, the flag may not be present in the folder. Please note, you may keep the same flag if only a nation name change has occurred.
  7. If the #5 checkbox is selected, then a nation name change will occur. Enter or select the name from the drop down box. Please note. You may keep the same national name if only the flag is changing.
  8. This clears the information in #6 and #7. And unchecks the #5 checkbox allowing for Nation and Flag changes.
  9. Selecting this checkbox will add the Infrastructure (#10) and Manufacturing(#11) changes to the City Event when entered into the editor. If left unselected, then no infrastructure or manufacturing changes will occur for this event.
  10. This is the amount infrastructure change applied to the city or territory during this event. Infrastructure effects vehicle sales, production, and transportation costs. As the lower the infrastructure rating is the fewer roads, rails, and ports the city has access to. The rating is applied as a percentage. So 1 would be the same value. 0.7 would be a 30% reduction.
  11. This is the amount manufacturing change applied to the city or territory during this event. Manufacturing ratings effects vehicle production and factory construction costs. The rating is applied as a percentage. So 1 would be the same value. 0.7 would be a 30% reduction.
  12. This button resets the values in #10 and #11. And unchecks the #9 checkbox allowing for City Ratings Adjustment.
  13. Selecting this checkbox will add a government stability change to the City Event when entered into the editor. If left unselected, then no government stability change will occur for this event.
  14. This drop down is a list of the various government stability statuses. (-2) Total War will result in no sales, no consumer production, increased military contracts, and a chance of factory destruction. (-1) War will result in no sales, no consumer production, and increased military contracts. (0) Limited Conflict will reduce sales and production by 50%. (1) Stable is the normal status.
  15. This clears all change data in the editor. This does not effect dates or selected cities.
  16. This adds the City Event to the List of Events. Or Edits the selected City Event based on the Month, Year, and City ID.
  17. This removes the selected event from the list of events.
  18. This is the list of city events currently in the game. Clicking an event in this list will load its data on the left.



News Tab

When a major event happens in GearCity. It is always best to put that event in the newspaper so that the players know what has happened. Newspaper event articles are generated with this News Tab. The other tabs in the Turn Events editor will not generate a newspaper article. So you must enter the article here for it to appear in the game.

When the month and year is reached, the headline, article, and image will be entered into the newspaper.

The following picture will break down the various parts of the News Tab:  News Tab

  1. This is the month in which the newspaper article will appear.
  2. This is the year the newspaper article will appear.
  3. Checking this box means that the turn events system will use the localization files for the newspaper article.
  4. This is the localization ID for the article's header. This spinner is only used if the #3 checkbox is checked.
  5. This is the localization ID for the article's body. This spinner is only used if the #3 checkbox is checked.
  6. This is the headline of the article. If the #3 checkbox is unchecked, you will write the headline here. Otherwise it will use the information in the localization file.
  7. This is the body of the article. If the #3 checkbox is unchecked, you will write the body of the article here. Otherwise it will use the information in the localization file.
  8. Enter the image filename for the article here. Unlike every other part of the game, the image MUST NOT be a DDS file. The image must be in a Chromium 12 support format such as .jpg, .png, or .gif. File names are case sensitive. If the article does not have an image, you may leave this field blank.
  9. This adds the news event article to the list of events.
  10. This edits the selected news event article in the list of events.
  11. This removes the selected event from the list of events.
  12. This is the list of news event articles currently in the editor. Selecting an event from this list will load its information on the left.



Examples

Video Tutorials Coming Soon.

Troubleshooting



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